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晕眩技能同时弹射到两个单位?

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发表于 2012-6-27 00:13:01 | 显示全部楼层 |阅读模式

效果图

效果图

如图 施法单位向单位1释放风暴之锤,单位1在被风暴之锤击晕造成伤害后,立即向周围随机的两个单位2、3释放另外的两个风暴之锤对单位2、3造成伤害并晕眩,且伤害来源依然来自绿色的施法单位。

请问这样的技能如何做到在单位1受到伤害的同时释放另外的风暴之锤?(或者说如何判断单位在受到击晕的魔法效果的同时发布动作?)
这个技能一定要用马甲单位才能使红色单位的伤害来源为绿色单位吗? 如果用添加技能给黑色单位1能否做到?
如果有银能简单的做下演示~本人不胜感激~ 当然提供思路也好!
PS.本来看这技能貌似不难实现。。但是越做越虚啊T T
所以上GA来寻求方案了。。而且最要命的是搜索不到类似的。。
发表于 2012-6-27 00:43:13 | 显示全部楼层
想要伤害来源准确只能让绿色单位自己施法 马甲施法的话伤害来源就是马甲……   
如果是黑色单位1施法的话不光是伤害来源不是绿色 而且敌友问题还比较麻烦   
并且 英雄施法的话需要前后摇 明显给黑色还是绿色来发布第二次的命令都不合理


命令马甲对单位施法

单位受到伤害
伤害来源是风暴之锤马甲的时候
设置变量 单位=英雄
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发表于 2012-6-27 16:56:38 | 显示全部楼层
刚想发现LS已经解释得很好了...
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发表于 2012-6-27 17:44:53 | 显示全部楼层
笨蛋破喉咙……

同样赞同用马甲来放锤子,不过接下来应该是命令英雄对技能施放目标造成伤害。
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 楼主| 发表于 2012-7-2 23:23:44 | 显示全部楼层
[trigger]Spell_2 D00
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 浩宇之袭 主技能
    动作
        设置 Hero_HaoYu[0] = (触发单位)
        设置 SpellUnit_HaoYu[0] = (技能施放目标)
        单位 - 创建 1 个 浩宇之袭 施法单位 (主) 给 (Hero_HaoYu[0] 的所有者) 在 (Hero_HaoYu[0] 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
        设置 SpellUnit_HaoYu[1] = (最后创建的单位)
        单位 - 隐藏 SpellUnit_HaoYu[1]
        单位 - 设置 SpellUnit_HaoYu[1] 的 浩宇之袭D 真技能 等级为 (Hero_HaoYu[0] 的 浩宇之袭 主技能 技能等级)
        单位 - 对 SpellUnit_HaoYu[1] 发布 中立 - 投石 命令到目标: SpellUnit_HaoYu[0]
        单位 - 删除 SpellUnit_HaoYu[1]
        点 - 清除 (Hero_HaoYu[0] 的位置)
[/trigger]


[trigger]Spell_2 D01
    事件
        事件<YDWE> -  任意单位 接受伤害
    条件
        ((伤害来源) 的类型) 等于 浩宇之袭 施法单位 (主)
    动作
        循环动作[循环整数A]从 1 到 2, 运行 (Loop - 动作)
            Loop - 动作
                单位 - 创建 1 个 浩宇之袭 施法单位 (次) 给 (Hero_HaoYu[0] 的所有者) 在 (SpellUnit_HaoYu[0] 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
                设置 SpellUnit_HaoYu[2] = (最后创建的单位)
                单位 - 隐藏 SpellUnit_HaoYu[2]
                单位 - 设置 SpellUnit_HaoYu[2] 的 浩宇之袭D 额外眩晕 等级为 (Hero_HaoYu[0] 的 浩宇之袭 主技能 技能等级)
                单位 - 对 SpellUnit_HaoYu[2] 发布 中立 - 投石 命令到目标: ((半径为 300.00 圆心为 (SpellUnit_HaoYu[0] 的位置) 且满足 ((((匹配单位) 是 (Hero_HaoYu[0] 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 且 (((匹配单位) 是 英雄) 等于 TRUE)) 的所有单位) 中随机选取的一个单位)
                单位 - 删除 SpellUnit_HaoYu[2]
                设置 SpellUnit_HaoYu[2] = 没有单位
                点 - 清除 (SpellUnit_HaoYu[2] 的位置)
[/trigger]





触发大致这样写?我试了下为啥不行呢。。难道最近单细胞化严重了?
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发表于 2012-7-3 03:13:34 | 显示全部楼层
思路就是

在接受到来自可弹射锤子的单位伤害时,

随机对周围两个单位再次丢锤子
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发表于 2012-7-3 07:52:12 | 显示全部楼层
我想这是麻醉弹
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发表于 2012-7-8 08:01:54 | 显示全部楼层
蓝色小锤:[trigger]Spell_2 D00
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 浩宇之袭 主技能
....... (2012-07-02 23:23)
LZ的T还真是……


首先是造成技能没效果的问题:
1. 个人猜测是放技能那下可以,但是无法弹射出去。。那是因为LZ的测试图里除了施法者以外没有英雄,第二个T里单位组选的是区域内敌对英雄。。
2. 后来发现其实主技能也扔不出去。。因为即便马甲出手神速,如果像第一个T那样才发布命令就删除马甲的话……再神速估计也出不了手

然后是相当严重的排泄问题,LZ的这两个T一共有5个点泄漏和两个单位组泄漏
本来以为LZ只是做个思路懒得排泄,但是当看到“点 - 清除 (Hero_HaoYu[0] 的位置)”这句之后…………
先解析一下LZ的这个写法吧~
(Hero_HaoYu[0] 的位置):创建一个新点在单位位置
点 - 清除XX:删除某个点
于是和起来就是:删除(新建一个在某单位位置的点)
跟上面创建单位用到的点毫无关系
所以正确的做法是先用变量记录要创建单位的点,创建完单位要排泄的时候,删除这个变量(实际是删除变量所记录的点)
于是因为这样的写法,第一个T里有1个点泄漏,第二个T里因为循环两次所以四个点泄漏(每次循环一个用来创建单位,另一个用来选单位组,而这个单位组就是那两个单位组泄漏)
单位组同样需要用变量记录然后删除变量

最后一件事是第二个T的写法,循环两次的话就意味着需要选两次单位组,这个效率很低的
所以个人推荐不用循环,直接创建两个马甲
设置group = 选取符合条件的单位
设置unit1 = group中随机一个单位
将unit1从group中移除
设置unit2 = group中随机一个单位
命令马甲们分别对unit1和unit2投石
单位组 - 删除group

PS:设置 SpellUnit_HaoYu[2] = 没有单位  这种动作是没有什么大意义的,写不写基本没区别~
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