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请问怎么能捕捉到单位目前所做的动作?

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发表于 2012-6-22 18:11:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
我想做一个技能 效果如下

1.单位不论做什么动作,都会留下幻影
2.幻影不会动,就是动画播放速度为0 但是暂停的动作要正好与单位之前的动作一样

搜索之后对幻影什么的也比较会一点了,但是我没有找到任何关于捕捉动作的方法
貌似都是在释放技能时已经确定单位要做哪个动作,所以幻影动作也确定了

我想知道有没有方法能捕捉到单位模型改变的动作,比如,站在原地会有stand -1和stand-2,单位在这两个动作交替使用时,幻影也能实时交替,单位攻击或施法,幻影也变成攻击或施法的样子,做到与单位同步
求思路,求演示,求讨论,各种求[s:193][s:193][s:193][s:193]



===================================
最终果然还是没有弄到类似效果的模型,于是用了lo的第二种方法【见地下室】,有点小累啊就是
看到有人被砍我知道不能再拖了0 0【不过拖了这么久 估计也没有别的办法了吧】   
于是赶紧修改分类 -。-...
发表于 2012-6-22 18:24:49 | 显示全部楼层
用模型吧……
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 楼主| 发表于 2012-6-22 18:29:28 | 显示全部楼层

回 xu695622238 的帖子

xu695622238:用模型吧…… (2012-06-22 18:24)
那没开技能的时候怎么办呢


---------------------
点完回复我就后悔了
可以用两个模型的说 我显去找找有没有类似效果的模型
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 楼主| 发表于 2012-6-22 18:39:53 | 显示全部楼层

回 xu695622238 的帖子

xu695622238:用模型吧…… (2012-06-22 18:24)
刚刚发现居然是版主耶

话说难道真的没法捕捉么0 0
这么找模型简直就是大海捞针啊
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发表于 2012-6-22 21:13:47 | 显示全部楼层
直接捕捉自然是不行的解决的方法有两种:
1.在模型编辑器里删掉单位动作,只留一个stand和一个attack,这样一定能同步
2.每个时间周期用触发播放单位的随机stand动画,每次攻击用触发随机播放attack动画,这样你自然知道要播放的是哪个动画了……
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 楼主| 发表于 2012-6-22 21:58:15 | 显示全部楼层

回 lo 的帖子

lo:直接捕捉自然是不行的解决的方法有两种:
1.在模型编辑器里删掉单位动作,只留一个stand和一个attack,这样一定能同步
2.每个时间周期用触发播放单位的随机stand动画,每次攻击用触发随机播放attack动画,这样你自然知道要播放的是哪个动画了……
(2012-06-22 21:13)
貌似可以解决耶
看样子如果模型求不到就只能这样了吧

不知道还有没有更高效或简单的方法



那我就再等一天再改标题吧,可以么0 0
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发表于 2012-6-23 00:40:49 | 显示全部楼层

回 猫殿 的帖子

猫殿:刚刚发现居然是版主耶

话说难道真的没法捕捉么0 0
这么找模型简直就是大海捞针啊 (2012-06-22 18:39)
是美图区的版主噢。
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发表于 2012-6-23 12:09:26 | 显示全部楼层
据说用一堆透明马甲套在单位身上和单位做同样动作也可以。。。
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 楼主| 发表于 2012-7-4 20:38:37 | 显示全部楼层
话说当时我没用循环整数我怎么这么二
[trigger]a
    事件
        地图初始化
    条件
    动作
        单位 - 改变 恐怖之狼 0000 <预设> 的队伍颜色为 黑色
        设置 u[1] = (新建 玩家1(红色) 的 恐怖之狼 在 (恐怖之狼 0000 <预设> 的位置) 面向角度:0 度)
        设置 u[2] = (新建 玩家1(红色) 的 恐怖之狼 在 (恐怖之狼 0000 <预设> 的位置) 面向角度:0 度)
        设置 u[3] = (新建 玩家1(红色) 的 恐怖之狼 在 (恐怖之狼 0000 <预设> 的位置) 面向角度:0 度)
        设置 u[4] = (新建 玩家1(红色) 的 恐怖之狼 在 (恐怖之狼 0000 <预设> 的位置) 面向角度:0 度)
        设置 u[5] = (新建 玩家1(红色) 的 恐怖之狼 在 (恐怖之狼 0000 <预设> 的位置) 面向角度:0 度)
        设置 u[6] = (新建 玩家1(红色) 的 恐怖之狼 在 (恐怖之狼 0000 <预设> 的位置) 面向角度:0 度)
        设置 u[7] = (新建 玩家1(红色) 的 恐怖之狼 在 (恐怖之狼 0000 <预设> 的位置) 面向角度:0 度)
        设置 u[8] = (新建 玩家1(红色) 的 恐怖之狼 在 (恐怖之狼 0000 <预设> 的位置) 面向角度:0 度)
        设置 u[9] = (新建 玩家1(红色) 的 恐怖之狼 在 (恐怖之狼 0000 <预设> 的位置) 面向角度:0 度)
        设置 u[0] = (新建 玩家1(红色) 的 恐怖之狼 在 (恐怖之狼 0000 <预设> 的位置) 面向角度:0 度)
        单位 - 设置 u[0] 的移动速度为 1.00
        单位 - 设置 u[1] 的移动速度为 1.00
        单位 - 设置 u[2] 的移动速度为 1.00
        单位 - 设置 u[3] 的移动速度为 1.00
        单位 - 设置 u[4] 的移动速度为 1.00
        单位 - 设置 u[5] 的移动速度为 1.00
        单位 - 设置 u[6] 的移动速度为 1.00
        单位 - 设置 u[7] 的移动速度为 1.00
        单位 - 设置 u[8] 的移动速度为 1.00
        单位 - 设置 u[9] 的移动速度为 1.00
        动画 - 改变 u[0] 的转身速度为 1.00
        动画 - 改变 u[1] 的转身速度为 1.00
        动画 - 改变 u[2] 的转身速度为 1.00
        动画 - 改变 u[3] 的转身速度为 1.00
        动画 - 改变 u[4] 的转身速度为 1.00
        动画 - 改变 u[5] 的转身速度为 1.00
        动画 - 改变 u[6] 的转身速度为 1.00
        动画 - 改变 u[7] 的转身速度为 1.00
        动画 - 改变 u[8] 的转身速度为 1.00
        动画 - 改变 u[9] 的转身速度为 1.00
        单位组 - 选取 ((可用地图区域) 内属于 玩家1(红色) 的所有单位) 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                单位组 - 为 z 添加 (选取单位)
        单位组 - 为 z 删除 恐怖之狼 0000 <预设>
        单位组 - 选取 z 内所有单位做动作
            Loop - 动作
                动画 - 改变 (选取单位) 的颜色值: (0,0,0), 透明值: 125
                单位 - 为 (选取单位) 添加 蝗虫
        动画 - 播放 u[0] 的第2 号动作
        动画 - 播放 u[1] 的第2 号动作
        动画 - 播放 u[2] 的第2 号动作
        动画 - 播放 u[3] 的第2 号动作
        动画 - 播放 u[4] 的第2 号动作
        动画 - 播放 u[5] 的第2 号动作
        动画 - 播放 u[6] 的第2 号动作
        动画 - 播放 u[7] 的第2 号动作
        动画 - 播放 u[8] 的第2 号动作
        动画 - 播放 u[9] 的第2 号动作
        动画 - 改变 u[0] 的动画播放速度为正常速度的 0.00%
        等待 0.10 秒(局部变量专用)
        动画 - 改变 u[1] 的动画播放速度为正常速度的 0.00%
        等待 0.10 秒(局部变量专用)
        动画 - 改变 u[2] 的动画播放速度为正常速度的 0.00%
        等待 0.10 秒(局部变量专用)
        动画 - 改变 u[3] 的动画播放速度为正常速度的 0.00%
        等待 0.10 秒(局部变量专用)
        动画 - 改变 u[4] 的动画播放速度为正常速度的 0.00%
        等待 0.10 秒(局部变量专用)
        动画 - 改变 u[5] 的动画播放速度为正常速度的 0.00%
        等待 0.10 秒(局部变量专用)
        动画 - 改变 u[6] 的动画播放速度为正常速度的 0.00%
        等待 0.10 秒(局部变量专用)
        动画 - 改变 u[7] 的动画播放速度为正常速度的 0.00%
        等待 0.10 秒(局部变量专用)
        动画 - 改变 u[8] 的动画播放速度为正常速度的 0.00%
        等待 0.10 秒(局部变量专用)
        动画 - 改变 u[9] 的动画播放速度为正常速度的 0.00%
[/trigger]
[trigger]b
    事件
        时间 - 当游戏逝去 10.00 秒
    条件
    动作
        动画 - 改变 恐怖之狼 0000 <预设> 的动画播放速度为正常速度的 100.00%
        单位 - 对 恐怖之狼 0000 <预设> 发布 巡逻 命令到目标点: (从 (恐怖之狼 0000 <预设> 的位置) 开始,距离 4000.00 ,方向为 0.00 度的位移处)
        单位 - 设置 u[0] 的面向角度为 (恐怖之狼 0000 <预设> 的面向角度) 度,使用时间 0.01 秒
        单位 - 立即移动 u[0] 到 (恐怖之狼 0000 <预设> 的位置) ,面向角度 (恐怖之狼 0000 <预设> 的面向角度) 度
        动画 - 改变 u[0] 的颜色值: (0,0,0), 透明值: 125
        单位 - 设置 u[0] 的自定义值为 125
        逆天<YDWE> - 立即运行 (新建的计时器) 时间设置: 0.10 秒,是否循环: 循环
            Timer - 参数
                设置 x = x
                设置 z = z
            Timer - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        x 等于 9
                    Then - 动作
                        设置 x = 0
                    Else - 动作
                        设置 x = (x + 1)
                单位组 - 选取 z 内所有单位做动作
                    Loop - 动作
                        动画 - 改变 (选取单位) 的颜色值: (0,0,0), 透明值: (((选取单位) 的自定义值) - 12)
                        单位 - 设置 (选取单位) 的自定义值为 (((选取单位) 的自定义值) - 12)
                单位 - 设置 u[x] 的面向角度为 (恐怖之狼 0000 <预设> 的面向角度) 度
                单位 - 立即移动 u[x] 到 (恐怖之狼 0000 <预设> 的位置) ,面向角度 (恐怖之狼 0000 <预设> 的面向角度) 度
                动画 - 改变 u[x] 的颜色值: (0,0,0), 透明值: 125
                单位 - 设置 u[x] 的自定义值为 125
[/trigger]
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发表于 2012-7-4 21:08:44 | 显示全部楼层
噗,不用循环整数……

据说循环整数里不能用等待,中间那段要单独做成时间周期事件。不过也比现在的触发简洁多了……
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发表于 2012-7-4 22:20:27 | 显示全部楼层
index帮你忙…………
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发表于 2012-7-4 22:25:40 | 显示全部楼层
我想到另一种办法,那就是用两个模型,一个幻影模型在经过触发器捕捉英雄动作0.1秒后释放同样的动作,并且移动幻影到英雄的身后,用XY还是用极坐标位移都行……
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