|
[trigger]
对战初始化4
事件
单位 - 任意单位 死亡
条件
((触发单位) 的所有者) 等于 玩家12(棕色)
动作
设置 X2 = (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)
设置 Y1[X2] = (Y1[X2] + 1)
排行榜 - 设置 (玩家 X2) 在 Paixing[1] 中的分数为: Y1[X2]
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Y1[X2] 等于 1000
Then - 动作
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
游戏 - 对 (玩家 (循环整数A)) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((玩家 X2) 的名字) + 所背血债到达一千,捐款十万做善事。)
玩家 - 增加 -1000000 (玩家 X2) 的 现有黄金
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Y1[X2] 大于或等于 10000
Then - 动作
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
游戏 - 对 (玩家 (循环整数A)) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((玩家 X2) 的名字) + 所背血债超过一万,天怒了。)
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Wanjia[(循环整数A)] 等于 (玩家 X2)
Then - 动作
单位 - 使 Yingxiong[(循环整数A)] 爆炸而死
Else - 动作
Else - 动作
[/trigger]
[trigger]
对战初始化8
事件
单位 - 任意单位 获得物品
条件
动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((被操作物品) 的类型) 等于 攻击之书
Y1[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 大于或等于 500
Then - 动作
英雄 - 创建 攻击之书(真) 给 (触发单位)
设置 Y1[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (Y1[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] - 500)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((被操作物品) 的类型) 等于 等级之书
Y1[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 大于或等于 700
Then - 动作
英雄 - 创建 等级之书(真) 给 (触发单位)
设置 Y1[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (Y1[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] - 700)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((被操作物品) 的类型) 等于 全能之书
Y1[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 大于或等于 900
Then - 动作
英雄 - 创建 全能之书(真) 给 (触发单位)
设置 Y1[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = (Y1[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] - 900)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((被操作物品) 的类型) 等于 白痴之书
(触发单位) 等于 Yingxiong[2]
Then - 动作
英雄 - 设置 Yingxiong[2] 的智力为 0 ,(允许永久奖励)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((被操作物品) 的类型) 等于 换装7
Then - 动作
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
英雄 - 丢弃物品栏中第 (循环整数A) 格的物品,从 Yingxiong[10] 身上
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((被操作物品) 的类型) 等于 符文
Then - 动作
设置 X13 = (随机整数,最小值: 1 最大值: 100)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
X13 小于或等于 30
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
X13 小于或等于 10
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
X13 等于 4
Then - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
X13 等于 1
Then - 动作
物品 - 创建 (等级 7 的随机物品类型) 在 ((触发单位) 的位置)
Else - 动作
物品 - 创建 (等级 5 的随机物品类型) 在 ((触发单位) 的位置)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(随机整数,最小值: 1 最大值: 2) 等于 1
Then - 动作
物品 - 创建 光咒 在 ((触发单位) 的位置)
Else - 动作
物品 - 创建 暗咒 在 ((触发单位) 的位置)
Else - 动作
物品 - 创建 (等级 3 的随机物品类型) 在 ((触发单位) 的位置)
Else - 动作
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: 人品不好,什...
Else - 动作
[/trigger]
[trigger]
对战初始化4
事件
单位 - 任意单位 死亡
条件
((触发单位) 的所有者) 等于 玩家12(棕色)
动作
设置 X2 = (((凶手单位) 的所有者) 的玩家索引号)
设置 Y1[X2] = (Y1[X2] + 1)
排行榜 - 设置 (玩家 X2) 在 Paixing[1] 中的分数为: Y1[X2]
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Y1[X2] 等于 1000
Then - 动作
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
游戏 - 对 (玩家 (循环整数A)) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((玩家 X2) 的名字) + 所背血债到达一千,捐款十万做善事。)
玩家 - 增加 -1000000 (玩家 X2) 的 现有黄金
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Y1[X2] 大于或等于 10000
Then - 动作
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
游戏 - 对 (玩家 (循环整数A)) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((玩家 X2) 的名字) + 所背血债超过一万,天怒了。)
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Wanjia[(循环整数A)] 等于 (玩家 X2)
Then - 动作
单位 - 使 Yingxiong[(循环整数A)] 爆炸而死
Else - 动作
Else - 动作
[/trigger] |
|