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发表于 2011-7-1 05:11:33
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我觉得只从LZ的描述中看不出来额。。
比如那个添加等待之后,是否在全部添加完之前就下达了“杀死”命令,然后如果是同一个循环整数的话……就冲突了。。
或者有别的什么原因导致2、4、6的农民未加入单位组中
本来觉得贴T没什么意义。。
不过还是保持下以往的风格吧~
用以下的方式未发现问题:
[trigger]加农民到单位组
事件
时间 - 游戏开始 0.00 秒
条件
动作
设置 Unit[1] = 农民 0004 <预设>
设置 Unit[2] = 农民 0001 <预设>
设置 Unit[3] = 农民 0002 <预设>
设置 Unit[4] = 农民 0003 <预设>
设置 Unit[5] = 农民 0000 <预设>
设置 Unit[6] = 农民 0005 <预设>
For Loop[0] 从 1 到 6, 做动作
Loop - 动作
单位组 - 添加 Unit[Loop[0]] 到 Group
等待 0.10 秒
[/trigger]
[trigger]第一种连续杀人方式~
事件
玩家 - 玩家1(红色) 输入的聊天信息包含 a ,匹配方式: 完全匹配
条件
动作
For Loop[1] 从 1 到 6, 做动作
Loop - 动作
设置 Unit[0] = (Group 中第一个单位)
单位 - 杀死 Unit[0]
单位组 - 把 Unit[0] 从 Group 移除
等待 1.00 秒
[/trigger]
[trigger]第二种一个个杀-_-|||
事件
玩家 - 玩家1(红色) 输入的聊天信息包含 s ,匹配方式: 完全匹配
条件
动作
设置 Unit[0] = (Group 中第一个单位)
单位 - 杀死 Unit[0]
单位组 - 把 Unit[0] 从 Group 移除
[/trigger]
好像有点血腥……
单位组测试.w3x
(18 KB, 下载次数: 2)
按ESC加农民,也是每0.1s添加,最好等地图上的农民死光了再加……因为有点小偷懒,提前加的话那个单位组里会有剩余的农民,不过应该影响不大。。(希望影响不大……)
好吧。。虽然循环整数里用等待不太好。。
如果lo的T跟以上不同的话还是贴一下吧,至少我看不出什么问题……好吧。。或许别人能直接看出问题来。。
PS:LZ说的是只有1、3、5响应的问题,所以只做了杀死全部六个农民的测试,并没有做具体响应的农民是编号几的测试……
如果需要的话之后再补上~
额。。发现找不到什么显示编号的方法。。 |
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