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YDWE1.28
第一个,按照人数条经验比率怎么弄的。我弄了每个人的经验不一样高。
[trigger]A
事件
时间 - 当游戏逝去 1.00 秒
条件
动作
设置 WANJIAZU = (新建空玩家组)
玩家组 - 选取 (所有符合 ((((匹配玩家) 的游戏状态) 等于 正在游戏) 且 (((匹配玩家) 的控制者) 等于 用户)) 的玩家) 内所有玩家做动作
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((选取玩家) 的游戏状态) 等于 正在游戏
Then - 动作
玩家组 - WANJIAZU 添加 (选取玩家)
英雄 - 设置 (选取玩家) 的经验获得率为正常的 (转换 (WANJIAZU 中的玩家数量) 为实数) 倍
Else - 动作
游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (|cffff0000游戏经验比率已修正为 + (转换 (WANJIAZU 中的玩家数量) 为字符串))[/trigger]
第2个。我弄了一个物品池。里面有N种物品。我想掉落过的以后不再掉落。怎么搞。我弄的失败。还会掉。
[trigger]DL
事件
单位 - 任意单位 死亡
条件
((触发单位) 的所有者) 等于 玩家12(棕色)
动作
设置 N[25] = (随机整数,最小值: 1 最大值: 7)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
N[25] 等于 1
Then - 动作
设置 Ponit_target[99] = ((触发单位) 的位置)
物品池 - 从 Wuqi[0] 中选择一个物品并放置到点( (Ponit_target[99] 的X轴坐标) , (Ponit_target[99] 的Y轴坐标) )
点 - 清除 Ponit_target[99]
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
N[25] 等于 2
Then - 动作
设置 Ponit_target[99] = ((触发单位) 的位置)
物品池 - 从 Wuqi[1] 中选择一个物品并放置到点( (Ponit_target[99] 的X轴坐标) , (Ponit_target[99] 的Y轴坐标) )
点 - 清除 Ponit_target[99]
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
N[25] 等于 3
Then - 动作
设置 Ponit_target[99] = ((触发单位) 的位置)
物品池 - 从 Wuqi[2] 中选择一个物品并放置到点( (Ponit_target[99] 的X轴坐标) , (Ponit_target[99] 的Y轴坐标) )
点 - 清除 Ponit_target[99]
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
N[25] 等于 4
Then - 动作
设置 Ponit_target[99] = ((触发单位) 的位置)
物品池 - 从 Wuqi[3] 中删除 ((从 Wuqi[3] 中任意选择一个物品并放置到( (Ponit_target[99] 的X轴坐标) , (Ponit_target[99] 的Y轴坐标) )点) 的类型)
点 - 清除 Ponit_target[99]
Else - 动作
[/trigger] |
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