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想做一个真三ZG的大那种

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发表于 2011-6-12 10:39:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
就是想用冲击波向三个不同方向同时放出,不知道那个马甲的位置怎么放!不知道该怎么写
发表于 2011-6-12 11:25:52 | 显示全部楼层
请将该技能详细说明
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发表于 2011-6-12 11:35:57 | 显示全部楼层
没玩过表示完全不知道你在说什么。
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发表于 2011-6-12 12:18:41 | 显示全部楼层
引用楼主rcczc于2011-06-12 10:39发表的 想做一个真三ZG的大那种 :
就是想用冲击波向三个不同方向同时放出,不知道那个马甲的位置怎么放!不知道该怎么写
虽然我也没玩过。。不过刚才去看了下视频。。。
大概是建三个马甲在ZG的位置并面向三个方向,然后命令马甲对着前方放激光
当然马甲是无碰撞体积的。
视频里诸葛没有动。。所以我不知道那个是不是做成引导技能了
不过无所谓。。如果是引导的话建马甲前先 单位-暂停单位,然后等放完技能再 单位-恢复单位 即可(PS:缺点是中途无法S啊H啊,总之各种不能停。。);
如果是边移动边向前放。。那么有点麻烦。。放完一波激光后马上删除马甲们,也可以生命周期设置短一点,然后重新判断诸葛的面向方向,然后重新创建马甲们,如此循环~直到放完技能为止


再补充下。。
如果要做成引导技能而且还能中途停的话就用暴风雪、吸血、抽蓝等引导技能来做吧
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发表于 2011-6-12 12:22:27 | 显示全部楼层
[trigger]Test
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 战争践踏
    动作
        For循环整数A从 1 到 5, 做动作
            Loop - 动作
                For循环整数B从 1 到 3, 做动作
                    Loop - 动作
                        单位 - 创建 1 个 女巫 给 (触发玩家) 在 ((触发单位) 的位置) ,面向角度为 (((触发单位) 的面向角度) + (30.00 x ((转换 (循环整数B) 为实数) - 2.00))) 度
                        单位 - 添加 震荡波 给 (最后创建的单位)
                        单位 - 设置 震荡波 等级对 (最后创建的单位) 为 (战争践踏 的等级对 (触发单位))
                        单位 - 设置 (最后创建的单位) 的魔法值为 100.00
                        单位 - 隐藏 (最后创建的单位)
                        单位 - 设置 3.00 秒 普通 类型的生命周期对 (最后创建的单位)
                        单位 - 对 (最后创建的单位) 发布 兽族牛头人酋长 - 震荡波 命令到目标点: (从 ((触发单位) 的位置) 开始,距离 250.00 ,方向为 (((触发单位) 的面向角度) + (30.00 x ((转换 (循环整数B) 为实数) - 2.00))) 度的位移处)
                等待 0.50 秒游戏时间
[/trigger]
zgd.w3x (10 KB, 下载次数: 21)
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发表于 2011-6-12 12:52:03 | 显示全部楼层
引用第4楼希瓦于2011-06-12 12:22发表的  :
[trigger]Test
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 战争践踏
.......
那个。。提几个问题哈~(PS:是提“问题”不是“建议”。。我表示现在还无能力反驳希瓦大大~)
1.听说 等待游戏时间 比 等待时间 还要不精确。。这样是否会导致联机的时候每两次技能之间的间隔相差过大。。。某些高手都是算时间的。。虽然对此我表示压力很大。。
2.既然是要联机那么应该还是用自定义循环整数比较好吧。。用A和B会被别的A和B覆盖的说。。
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 楼主| 发表于 2011-6-12 13:34:52 | 显示全部楼层

回 4楼(希瓦) 的帖子

好厉害!效果比那里还好!!!
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发表于 2011-6-12 17:35:05 | 显示全部楼层
引用第5楼chyj4747于2011-06-12 12:52发表的  :

那个。。提几个问题哈~(PS:是提“问题”不是“建议”。。我表示现在还无能力反驳希瓦大大~)
1.听说 等待游戏时间 比 等待时间 还要不精确。。这样是否会导致联机的时候每两次技能之间的间隔相差过大。。。某些高手都是算时间的。。虽然对此我表示压力很大。。
2.既然是要联机那么应该还是用自定义循环整数比较好吧。。用A和B会被别的A和B覆盖的说。。
一:恰恰相反,“等待游戏时间”相比“等待时间”更加精确。
”等待时间“可能因为读秒而导致出现极大的误差,甚至使用”加速齿轮“这种东西都会导致多人游戏中”等待时间“提前结束。
而”等待游戏时间“(PolledWait)实际上是在”等待时间“(TriggerSleepAction)基础上写出来的函数,可以说是一个升级版……
”等待游戏时间“(PolledWait)由数个”等待时间“(TriggerSleepAction)组成,不会由于读秒而一次将等待时间消耗完,但是同时它的效率也是极低的。
”等待时间“可能会出现极大的误差,我们可以抛弃掉…………
”等待游戏时间“一般只会比原值大0.1秒到0.2秒,对于这些并不要求十分精确的技能来说,这点误差并没有什么影响。
所以为了方便,或者说为了偷懒……还是可以接受的,不一定要用计时器来代替。

二:提得很好的建议~~~~~
使用”循环整数AB“确实很容易导致变量冲突……
为了偷懒我才这样用的~~
大家不要向我学习……
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发表于 2012-6-2 15:49:16 | 显示全部楼层
哇  犀利!
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发表于 2012-6-2 22:53:55 | 显示全部楼层

回 希瓦 的帖子

希瓦:一:恰恰相反,“等待游戏时间”相比“等待时间”更加精确。
”等待时间“可能因为读秒而导致出现极大的误差,甚至使用”加速齿轮“这种东西都会导致多人游戏中”等待时间“提前结束。
而”等待游戏时间“(PolledWait)实际上是在”等待时间“(TriggerSleepAction)基础上写出 .. (2011-06-12 17:35)
  我总觉得什么都用计时器使做图效率低了......
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