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之前行为类技能无法通过添加多个级别自动替换低级的行为,不知道这个bug在1.1中修复没有。
刚开编辑器,发现1.1中好多图标添加了全彩的图案,而单位技能面板中的被动技能能和行为挂钩了,之前被动技能只是一个图标而已。
看到这个我想到之前那个行为bug到底修正没有……
目前租房没钱买SC2,正在用没米器开SC2E,没法进游戏测试效果,谁能帮忙测试下。
CAbilBehavior的升级的效果。
测试方法,建立一个CAbilBehavior类型的技能A,
建立2-3个CBehaviorBuff。buff1,buff2,buff3,
在A技能的CAbilBehavior_BehaviorArray中添加buff1,buff2,buff3。
建立一个CAbilLearn,技能B,将技能A添加到B的CAbilLearn_InfoArray中。
将技能B的CAbilLearn_Points设置为3(或者更多,这个是0级时候所用有的技能点)
(CAbilLearn_PointsPerLevel可以设置升级每级获得的学习的技能点数。)
将技能B添加到单位。
在单位X的AbilArray中添加技能A和技能B
单位指令
CUnit_CardLayouts中添加一个按钮,设置为子菜单,指令栏2,学习技能A
选择指令栏2,在指令栏2中添加一个按钮,设置指令类型为技能指令,技能设置为B技能。
再另外一个格子添加按钮,设置为被动,技能为A。
(设置按钮,取消子菜单)
(呃,加上老练可能才有效果吧……)
建立CBehaviorVeterancy Level,在CBehaviorVeterancy_VeterancyLevelArray中添加多个级别。
最小经验设置为0即可(0就会直接升级,索引0为0则单位上来就是level1)
在单位X的CUnit_BehaviorArray中添加行为Level。
在地图上摆放上修改的单位X,给玩家1,然后点SC->进入测试,(默认胜利,点返回游戏)
控制单位X学习技能B,多个级别,看单位身上的buff是否正确替换。 |
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