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AMO老哥极限的问你2个烦琐的问题。

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发表于 2010-6-27 14:57:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
第一 如何把2个模型的动作结合在一起

第2如何 移植粒子效果。。。

第3粒子效果的喷射方向ZXY轴的调整具体如何弄。
发表于 2010-6-27 15:04:42 | 显示全部楼层
第一个问题,操作相当痛苦,教程只是为了做备忘用的
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-34482.html
目前我只有一个完成的实验品
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-30654-keyword-%C2%DE%C4%FE.html

第二个问题,只要在wme里新建个相同的粒子,粒子坐标自己设好,贴图也都导入好然后用记事本打开,搜索这个粒子的名称,接着再用文本打开你需要移植过去的粒子,搜索粒子的名字,把该复制的数据直接复制过去就行了,你模型新建粒子的id不要改,另外贴图id根据你模型里面的id定
下面是个范例,除了id,可见度(这个你根据你自己的模型设定),其他类的都复制过去
  1. ParticleEmitter2 "BlizParticle07attack01" {
  2. ObjectId 56, 粒子特效点的id
  3. Unshaded, 粒子着色忽略灯光影响
  4. static Speed 240, 粒子速度
  5. static Variation 0.71, 粒子速度变化率
  6. static Latitude 0, 发射角
  7. static Gravity 0, 引力大小
  8. Visibility 21 { 可见度,前面讲了,没什么好讲的
  9. DontInterp,
  10. 67: 0,
  11. 1500: 0,
  12. 13200: 1,
  13. 13267: 0,
  14. 13333: 1,
  15. 13400: 0,
  16. 13467: 1,
  17. 13533: 0,
  18. 13633: 1,
  19. 13700: 0,
  20. 13767: 1,
  21. 13833: 0,
  22. 13900: 1,
  23. 13967: 0,
  24. 14333: 0,
  25. 16167: 0,
  26. 78100: 0,
  27. 83867: 0,
  28. 146033: 0,
  29. 176433: 0,
  30. 212833: 0,
  31. }
  32. LifeSpan 0.1, 粒子寿命
  33. static EmissionRate 40, 粒子每秒发射数量
  34. static Width 12, 粒子发射器的宽度
  35. static Length 12, 粒子发射器的长度
  36. Additive, 粒子是加性透明
  37. Rows 1, 粒子的贴图有1行
  38. Columns 1, 粒子的贴图有1列
  39. Tail, 粒子为脱尾模式
  40. TailLength 0.5, 粒子尾巴的长度
  41. Time 0.6, 粒子动画中点的是在粒子寿命的百分之多少
  42. SegmentColor { 粒子颜色动画,格式:Color { 蓝,绿,红 }
  43. Color { 1, 1, 1 }, 粒子诞生时的颜色
  44. Color { 1, 1, 1 }, 粒子中点的颜色
  45. Color { 1, 1, 1 }, 粒子消亡时的颜色
  46. },
  47. Alpha {167, 157, 0}, 粒子透明度动画,格式:Alpha { 粒子诞生时透明度,粒子中点时透明度,粒子消亡时透明度
  48. }
  49. ParticleScaling {1.3, 0.6, 0.001}, 粒子缩放动画,也是诞生,中点,消亡时的值
  50. LifeSpanUVAnim {0, 0, 1}, 粒子贴图动画,下面也是,只是部位不同
  51. DecayUVAnim {0, 0, 1},
  52. TailUVAnim {0, 0, 1},
  53. TailDecayUVAnim {0, 0, 1},
  54. TextureID 5, 贴图id
  55. Translation 1 { 平移运动关键帧为1,和前面一样,注意这里的控制器的属性是Bezier(矢量曲线),它的格式为
  56. 关键帧时间:{ 以x为主轴的顺时针转角,以y为主轴的顺时针转角,以z为主轴的顺时针转角,第四个值与前三个值所构成四元数 }
  57. InTAn{ 以x为主轴的顺时针转角,以y为主轴的顺时针转角,以z为主轴的顺时针转角,第四个值与前三个值所构成四元数 }
  58. OutTan { 以x为主轴的顺时针转角,以y为主轴的顺时针转角,以z为主轴的顺时针转角,第四个值与前三个值所构成四元数 }
  59. InTAn为关键帧出射值
  60. OutTan为关键帧入射值
  61. Bezier,
  62. 13200: { 19.1686, -28.3813, 22.6433 },
  63. InTan { 19.1686, -28.3813, 22.6433 },
  64. OutTan { 19.1686, -28.3813, 22.6433 },
  65. }
  66. Rotation 1 { 旋转运动关键帧为1
  67. Hermite, 控制器属性为Bezier和TCB
  68. 13200: { 0, -0.707107, 0, -0.707107 },
  69. InTan { 0, -0.707107, 0, -0.707107 },
  70. OutTan { 0, -0.707107, 0, -0.707107 },
  71. }
  72. }
复制代码


第三个问题,用mdlvis建立全局动作来修改粒子发射器上级父骨骼的喷射角度,这个可以很直观,完全不受wme的bug影响,这样子调整完,在wme里看到是什么效果,那在we里看到的就也是这个效果
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发表于 2010-6-27 15:25:45 | 显示全部楼层
话说,相同骨骼动作移植,多骨骼合并,模型间移植粒子效果,移植全局动作这些原理都不难,无非是把一项一项复制过去,该统一id的统一,坐标该位移的位移,关键是这些机械劳动累死人,而且错个标点符号都不行,如果哪位懂编程的达人能有空研究研究,做出一个插件来就好了
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发表于 2010-6-27 19:59:24 | 显示全部楼层
貌似是3个问题哦。。。
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 楼主| 发表于 2010-6-27 23:28:30 | 显示全部楼层
粒子特效 事实上会上下2面喷~~

如何限制他不上下2面喷???
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发表于 2010-6-28 10:38:04 | 显示全部楼层
"第三个问题,用mdlvis建立全局动作来修改粒子发射器上级父骨骼的喷射角度"

这句话怎么理解啊 ......
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发表于 2010-6-28 11:33:29 | 显示全部楼层
引用第5楼thriller于2010-06-28 10:38发表的 :
"第三个问题,用mdlvis建立全局动作来修改粒子发射器上级父骨骼的喷射角度"

这句话怎么理解啊 ......


大概也就是将粒子效果绑定到一个骨骼上,再创建一个全局动作,在动作中旋转骨骼,于是粒子效果也旋转了,原理与缩放模型类似,对mdlvis不甚了解,但在3dsmax中调整粒子方向基本也是用类似方法,应该就是这样
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 楼主| 发表于 2010-6-28 13:45:18 | 显示全部楼层
方向是可以改`~ 但是问题是 粒子有BUG会上下2面喷这点很郁闷~
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发表于 2010-6-28 14:56:58 | 显示全部楼层
引用第6楼wojia10502于2010-06-28 11:33发表的  :


大概也就是将粒子效果绑定到一个骨骼上,再创建一个全局动作,在动作中旋转骨骼,于是粒子效果也旋转了,原理与缩放模型类似,对mdlvis不甚了解,但在3dsmax中调整粒子方向基本也是用类似方法,应该就是这样


我在旋转时 整个模型都旋转了 这 ......
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 楼主| 发表于 2010-7-1 12:22:06 | 显示全部楼层
方向是可以改`~ 但是问题是 粒子有BUG会上下2面喷这点很郁闷~
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