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发表于 2010-7-7 11:56:57
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[trigger]
A
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 火焰呼吸
动作
设置 HLYD_Integer_I = 0
设置 HLYD_Location_TempA = ((触发单位) 的位置)
设置 HLYD_Location_TempB = (技能施放点)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(HLYD_Location_TempA 的X轴坐标) 等于 (HLYD_Location_TempB 的X轴坐标)
(HLYD_Location_TempA 的Y轴坐标) 等于 (HLYD_Location_TempB 的Y轴坐标)
Then - 动作
设置 HLYD_Real_A = ((触发单位) 的面向角度)
Else - 动作
设置 HLYD_Real_A = (HLYD_Location_TempA 到 HLYD_Location_TempB 的角度)
点 - 清除 HLYD_Location_TempB
点 - 清除 HLYD_Location_TempA
设置 HLYD_Real_X = ((触发单位) 所在X轴坐标)
设置 HLYD_Real_Y = ((触发单位) 所在Y轴坐标)
设置 HLYD_Player_T = ((触发单位) 的所有者)
触发器 - 关闭 (当前触发)
触发器 - 开启 B <预设>
[/trigger]
[trigger]
B
事件
时间 - 每 0.01 秒触发事件
条件
动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(HLYD_Integer_I mod 5) 等于 0
(HLYD_Integer_I / 5) 小于 30
Then - 动作
设置 HLYD_Unit_Array_M[(HLYD_Integer_I / 5)] = (新建 HLYD_Player_T 的 火球 [效果马甲] 在(HLYD_Real_X,HLYD_Real_Y),面向角度:HLYD_Real_A 度)
设置 HLYD_Integer_Array_M[(HLYD_Integer_I / 5)] = 0
Else - 动作
For HLYD_Integer_ForA 从 0 到 (HLYD_Integer_I / 5), 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 小于 10
Then - 动作
单位 - 立即移动 HLYD_Unit_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 到((HLYD_Real_X + ((Cos(HLYD_Real_A)) x (50.00 x (转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数)))),(HLYD_Real_Y + ((Sin(HLYD_Real_A)) x (50.00 x (转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数)))))
动画 - 改变 HLYD_Unit_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 的尺寸缩放为:(((转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数) x 50.00)%, ((转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数) x 50.00)%, ((转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数) x 50.00)%)
设置 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] = (HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] + 1)
Else - 动作
单位 - 杀死 HLYD_Unit_Array_M[HLYD_Integer_ForA]
单位 - 杀死 HLYD_Unit_Array_M[(HLYD_Integer_ForA + 1)]
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
HLYD_Integer_ForA 大于或等于 30
Then - 动作
触发器 - 关闭 (当前触发)
触发器 - 开启 A <预设>
Else - 动作
设置 HLYD_Integer_I = (HLYD_Integer_I + 1)
[/trigger]
A
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 火焰呼吸
动作
设置 HLYD_Integer_I = 0
设置 HLYD_Location_TempA = ((触发单位) 的位置)
设置 HLYD_Location_TempB = (技能施放点)
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(HLYD_Location_TempA 的X轴坐标) 等于 (HLYD_Location_TempB 的X轴坐标)
(HLYD_Location_TempA 的Y轴坐标) 等于 (HLYD_Location_TempB 的Y轴坐标)
Then - 动作
设置 HLYD_Real_A = ((触发单位) 的面向角度)
Else - 动作
设置 HLYD_Real_A = (HLYD_Location_TempA 到 HLYD_Location_TempB 的角度)
点 - 清除 HLYD_Location_TempB
点 - 清除 HLYD_Location_TempA
设置 HLYD_Real_X = ((触发单位) 所在X轴坐标)
设置 HLYD_Real_Y = ((触发单位) 所在Y轴坐标)
设置 HLYD_Player_T = ((触发单位) 的所有者)
触发器 - 关闭 (当前触发)
触发器 - 开启 B <预设>
trigger
trigger
B
事件
时间 - 每 0.01 秒触发事件
条件
动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(HLYD_Integer_I mod 5) 等于 0
(HLYD_Integer_I / 5) 小于 30
Then - 动作
设置 HLYD_Unit_Array_M[(HLYD_Integer_I / 5)] = (新建 HLYD_Player_T 的 火球 [效果马甲] 在(HLYD_Real_X,HLYD_Real_Y),面向角度:HLYD_Real_A 度)
设置 HLYD_Integer_Array_M[(HLYD_Integer_I / 5)] = 0
Else - 动作
For HLYD_Integer_ForA 从 0 到 (HLYD_Integer_I / 5), 做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 小于 10
Then - 动作
单位 - 立即移动 HLYD_Unit_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 到((HLYD_Real_X + ((Cos(HLYD_Real_A)) x (50.00 x (转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数)))),(HLYD_Real_Y + ((Sin(HLYD_Real_A)) x (50.00 x (转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数)))))
动画 - 改变 HLYD_Unit_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 的尺寸缩放为:(((转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数) x 50.00)%, ((转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数) x 50.00)%, ((转换 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] 为实数) x 50.00)%)
设置 HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] = (HLYD_Integer_Array_M[HLYD_Integer_ForA] + 1)
Else - 动作
单位 - 杀死 HLYD_Unit_Array_M[HLYD_Integer_ForA]
单位 - 杀死 HLYD_Unit_Array_M[(HLYD_Integer_ForA + 1)]
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
HLYD_Integer_ForA 大于或等于 30
Then - 动作
触发器 - 关闭 (当前触发)
触发器 - 开启 A <预设>
Else - 动作
设置 HLYD_Integer_I = (HLYD_Integer_I + 1)
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