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没有演示~
[trigger]
rushB
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 冲身舞 (中立敌对)
动作
触发器 - 关闭 flydanceB <预设>
触发器 - 开启 flydanceCHONGTU <预设>
设置 CTU = (触发单位)
设置 CTP = (CTU 的位置)
设置 CSP = (技能施放点)
设置 Can = (CTP 到 CSP 的角度)
设置 Cdis = ((CTU 的位置) 和 CSP 之间的距离)
设置 Cn = 50.00
设置 CSdis = 1050.00
设置 Cr = (CSdis / Cn)
单位 - 创建 1 个 幻影 给 (CTU 的所有者) 在 CTP ,面向角度为 Can 度
设置 CHU = (最后创建的单位)
动画 - 播放 CHU 的#2 的动作
单位 - 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 CHU
动画 - 改变 CHU 的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 50.00%
动画 - 改变 CTU 的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 50.00%
等待 0.20 秒
触发器 - 开启 rushD <预设>
[/trigger]
影子
[trigger]
rushD
事件
时间 - 每 0.01 秒触发事件
条件
动作
设置 CM = (从 (CHU 的位置) 开始,距离 Cr ,方向为 Can 度的位移处)
设置 Ctime = (Ctime + 1)
单位 - 立即移动 CHU 到 CM
点 - 清除 CM
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Ctime 大于或等于 65
Then - 动作
触发器 - 关闭 (当前触发)
触发器 - 关闭 rushM <预设>
触发器 - 运行 rushE <预设> (无视条件)
单位 - 立即移动 CTU 到 CSP
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Ctime 等于 2
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 幻影 给 (CTU 的所有者) 在 CTP ,面向角度为 Can 度
设置 CHU_______u[1] = (最后创建的单位)
单位 - 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 CHU_______u[1]
动画 - 改变 CHU_______u[1] 的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 55.00%
动画 - 播放 CHU_______u[1] 的#2 的动作
触发器 - 开启 rushM <预设>
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Ctime 等于 4
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 幻影 给 (CTU 的所有者) 在 CTP ,面向角度为 Can 度
设置 CHU_______u[2] = (最后创建的单位)
单位 - 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 CHU_______u[2]
动画 - 改变 CHU_______u[2] 的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 60.00%
动画 - 播放 CHU_______u[2] 的#2 的动作
触发器 - 开启 rushM <预设>
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Ctime 等于 6
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 幻影 给 (CTU 的所有者) 在 CTP ,面向角度为 Can 度
设置 CHU_______u[3] = (最后创建的单位)
单位 - 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 CHU_______u[3]
动画 - 改变 CHU_______u[3] 的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 65.00%
动画 - 播放 CHU_______u[3] 的#2 的动作
触发器 - 开启 rushM <预设>
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Ctime 等于 8
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 幻影 给 (CTU 的所有者) 在 CTP ,面向角度为 Can 度
设置 CHU_______u[4] = (最后创建的单位)
单位 - 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 CHU_______u[4]
动画 - 改变 CHU_______u[4] 的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 70.00%
动画 - 播放 CHU_______u[4] 的#2 的动作
触发器 - 开启 rushM <预设>
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Ctime 等于 10
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 幻影 给 (CTU 的所有者) 在 CTP ,面向角度为 Can 度
设置 CHU_______u[5] = (最后创建的单位)
单位 - 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 CHU_______u[5]
动画 - 改变 CHU_______u[5] 的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 75.00%
动画 - 播放 CHU_______u[5] 的#2 的动作
触发器 - 开启 rushM <预设>
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Ctime 等于 12
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 幻影 给 (CTU 的所有者) 在 CTP ,面向角度为 Can 度
设置 CHU_______u[6] = (最后创建的单位)
单位 - 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 CHU_______u[6]
动画 - 改变 CHU_______u[6] 的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 80.00%
动画 - 播放 CHU_______u[6] 的#2 的动作
触发器 - 开启 rushM <预设>
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Ctime 等于 14
Then - 动作
单位 - 创建 1 个 幻影 给 (CTU 的所有者) 在 CTP ,面向角度为 Can 度
设置 CHU_______u[7] = (最后创建的单位)
单位 - 设置 2.00 秒 普通 类型的生命周期对 CHU_______u[7]
动画 - 改变 CHU_______u[7] 的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 80.00%
动画 - 播放 CHU_______u[7] 的#2 的动作
触发器 - 开启 rushM <预设>
Else - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
Ctime 等于 30
Then - 动作
单位 - 立即移动 CTU 到 CSP
触发器 - 关闭 flydanceCHONGTU <预设>
触发器 - 开启 flydanceB <预设>
Else - 动作
[/trigger]
[trigger]
rushM
事件
时间 - 每 0.01 秒触发事件
条件
动作
For循环整数A从 1 到 7, 做动作
Loop - 动作
设置 CM_______u[循环整数A [R]] = (从 (CHU_______u[(循环整数A)] 的位置) 开始,距离 Cr ,方向为 Can 度的位移处)
For循环整数A从 1 到 7, 做动作
Loop - 动作
单位 - 立即移动 CHU_______u[(循环整数A)] 到 CM_______u[(循环整数A)]
For循环整数A从 1 到 7, 做动作
Loop - 动作
点 - 清除 CM_______u[循环整数A [R]]
[/trigger]
清理内存和把透明度改回来
[trigger]
rushE
事件
条件
动作
设置 Ctime = 0
单位 - 删除 CHU
For循环整数A从 1 到 7, 做动作
Loop - 动作
单位 - 删除 CHU_______u[(循环整数A)]
动画 - 改变 CTU 的颜色比例为(100.00%, 100.00%, 100.00%),透明度为 0.00%
点 - 清除 CSP
点 - 清除 CTP
[/trigger] |
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重影冲砍(点哪瞬移到哪)
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跳砍
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连招(先跳砍后冲砍)
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连招(先冲砍后跳砍)
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