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模拟火焰雨

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发表于 2009-7-14 16:37:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
当然,这种东西没什么难度,我基本是按原火焰雨的参数做的(不过忽略的碰撞体积),大概也有人做过了吧........

引用函数:
[jass]
function trSwordfunc takes real StructureRate, real WaveDamage, real WaveDamageMax, real TimeDamage, integer Wave, integer Number, real Period, real Range, real SpeedZ returns nothing
[/jass]
引数意义:
建筑伤害参数(%), 每波伤害, 每波最大伤害, 每秒伤害, 波次数量, 碎片数量, 波间隔, 影响范围, 下降速度

为了弄得像真的火焰雨,特意修改了单位的X轴旋转角度(其实到现在我也不是很清楚这个有没有实际效果):

2.JPG

函数里有一修改这个倾斜度的,即 cGetRotateX():
[jass]
function cGetRotateX takes nothing returns real
return Tan(75. * bj_DEGTORAD) // 此处是75度, 要输入X轴旋转的绝对值
endfunction
[/jass]

修改之与你的X轴旋转角度的绝对值相同,即把:

Tan(75. * bj_DEGTORAD)

改为(这里假设是-180):

Tan(180. * bj_DEGTORAD)


关于效果:

1.JPG

这当然只是一种,通过修改 cGetSwordEffectUnitID()函数改变碎片单位,cSwordEffect函数修改碎片触地后的动作。


其实只是没事干随便做的东西......= =|||

RainofFire.w3x

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hydralisk + 15 汗,和我当初一样,没事干。

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发表于 2009-7-14 16:43:21 | 显示全部楼层
没事干随便做的这么棒啊……
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