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请指点我的T版火凤凰变形(凤凰蛋相关)

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发表于 2011-8-28 19:45:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天做了个英雄,最后的技能设计的是乌鸦形态。最后可以变身为火凤凰,拥有火凤凰变形(凤凰蛋相关)技能,但是重生之后会变为一级。这个问题我搜索到过,解决办法是模拟。于是我就写了一个触发:
[trigger]
NewTrigger 005
    事件
        单位 - 任意单位 死亡
    条件
        ((死亡单位) 的类型) 等于 黑魔导女孩 (凤凰状态)
    动作
        设置 siwangdian = ((死亡单位) 的位置)
        设置 chongsheng = (新建 ((死亡单位) 的所有者) 的 黑魔导女孩 (重生形态) 在 siwangdian 面向角度:((触发单位) 的默认转向角度) 度)
        等待 5.00 秒
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (chongsheng 是存活的) 等于 TRUE
            Then - 动作
                英雄 - 立即复活 (死亡单位) 在 siwangdian , 隐藏 复活动画
                单位 - 删除 chongsheng
            Else - 动作
                无动作
        点 - 清除 siwangdian

[/trigger]
我想复活的是变形后的单位,但是复活后,却是变形前的单位。求解决方法。(PS:之前想过有可能是等价物的关系,但是经过证实无任何关系。个人觉得一定是触发器没写好。)
发表于 2011-8-28 20:12:27 | 显示全部楼层
猜测:
这是一个有时限的变身
问题:
有时限的变身拥有BUFF
单位死亡的时所有BUFF都会被清空
变身BUFF被删除时单位将会恢复原状
解决:
持续时间为0的永久变身并通过触发来达到定时切换效果
复活后让他再变身一次

虽然看到乌鸦形态就觉得这种可能性很低了……
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 楼主| 发表于 2011-8-28 20:29:11 | 显示全部楼层
引用第1楼a595859893于2011-08-28 20:12发表的  :
猜测:
这是一个有时限的变身
问题:
有时限的变身拥有BUFF
单位死亡的时所有BUFF都会被清空
.......
这是一个类似机械地精的技能,可以互相切换的,非恶魔猎手的变身。但是我已经找到了一点灵感了,只差一句触发罢了。但是我不明白的是:按照你所说的,非时限变身,复活后的应该是变身后的单位呀。可是为什么我复活的是变身前的单位呢?并且复活后高度也改变了(高度:变身后为飞行单位,我改变了高度)。
“复活后再变身一次”和我想到一块去了,我正在找这条命令。
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发表于 2011-8-28 20:44:40 | 显示全部楼层
死后再变身的话,可以试试这东西
一:混乱变身
        混乱变身技能是个很有趣的技能,一般来说是唯一一个可以被动变身的技能,但是由于该技能有BUG,所以不能被英雄使用,是个遗憾。
        但是,其实“变身”(恶魔猎手)也可以用来被动变身。你有没有发现:把变身后的“伊利丹”放到地图上时,他不会变回来,但是当他学会“变身”技能后,他会开始变身的倒计时。
       利用这个发现,我们就可以配合工程升级来做科技被动变身了。此发现可以应用于无T技能的制作中
       PS:也可以用他来消除一个单位的变身状态,但是要注意的是:如果不设置技能永久性的话,变身后的单位会有BUG。但是如果你在“发动技能效果”时删除该技能,也是不会有BUG的。嗯很有趣(动态添加的技能在变身后是会消失的,而动态添加的变身技能是会有BUG的,但是如果在添加后马上删除是不会有BUG的!!!而书本变身的BUG也可以用此方法消除)
       此发现可以解决很多人的诸如“改变单位攻击索引”的问题了吧,前提是你看得懂我上面的话

     其实也就是,添加删除变身技能就可以实现变身
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 楼主| 发表于 2011-8-28 20:48:59 | 显示全部楼层
引用第2楼萬丈目·閃電于2011-08-28 20:29发表的  :

这是一个类似机械地精的技能,可以互相切换的,非恶魔猎手的变身。但是我已经找到了一点灵感了,只差一句触发罢了。但是我不明白的是:按照你所说的,非时限变身,复活后的应该是变身后的单位呀。可是为什么我复活的是变身前的单位呢?并且复活后高度也改变了(高度:变身后为飞行单位,我改变了高度)。
“复活后再变身一次”和我想到一块去了,我正在找这条命令。
问题已经解决了,我用的是修补匠的机械地精技能,修补匠变身死后,复活的是变身前的单位;合理的解释了我的困惑。了解了问题所在后只需要在添加一条变身动作即可。接下来是更改后的触发:
[trigger]
NewTrigger 005
    事件
        单位 - 任意单位 死亡
    条件
        ((死亡单位) 的类型) 等于 黑魔导女孩 (凤凰状态)
    动作
        设置 siwangdian = ((死亡单位) 的位置)
        设置 chongsheng = (新建 ((死亡单位) 的所有者) 的 黑魔导女孩 (重生形态) 在 siwangdian 面向角度:((触发单位) 的默认转向角度) 度)
        等待 5.00 秒
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (chongsheng 是存活的) 等于 TRUE
            Then - 动作
                英雄 - 立即复活 (死亡单位) 在 siwangdian , 隐藏 复活动画
                单位 - 使 ((死亡单位) 的所有者) 对 (死亡单位) 发布 中立修补匠 - 开启机器人形态 命令
                单位 - 删除 chongsheng
            Else - 动作
                无动作
        点 - 清除 siwangdian

[/trigger]
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发表于 2011-8-29 08:02:58 | 显示全部楼层
唔…发现等待!不会有变量冲突吗?
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发表于 2011-8-29 09:19:48 | 显示全部楼层
ls不要太纠结等待了,单人使用自然不会有冲突……再说,一些不需要太精确的地方用等待比较方便……
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发表于 2011-8-29 12:23:32 | 显示全部楼层
因为我刚学J做多人技能时被等待害惨了…
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发表于 2011-8-29 12:31:10 | 显示全部楼层
LZ要允许吐槽哦~
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发表于 2011-8-29 12:39:18 | 显示全部楼层
坚决不用等待某种程度上也可以认为是洁癖,不过我也有
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发表于 2011-8-29 12:50:30 | 显示全部楼层
等待除了用Timer还可以用神马代替?
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发表于 2011-8-29 12:52:10 | 显示全部楼层
经过时间的触发
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发表于 2011-8-29 12:54:27 | 显示全部楼层
比Timer还麻烦…
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发表于 2011-8-29 13:11:21 | 显示全部楼层
其实差不多,根据情况选用不同的就好

比如你要在指定时间内捕捉某个事件,如果用timer,你就必须开一个触发和一个timer,还要做好这两者的交互,但如果用经过时间事件的话只需一个触发就可以完成了
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发表于 2011-8-29 13:58:24 | 显示全部楼层
唔…真的呢!
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