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初始設定的問題

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发表于 2009-5-4 17:50:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
我把生怪都放在運行遊戲後

事件
遊戲開始1秒
動作
-循環A 1~10
  -LOOP
     設定X=地點1 隨機點
     創造 1 怪物A 在X
     創造 1 怪物B 在X
     清除地點1
設定X=地點1 隨機點

這裡一個問題
這樣我要設清除點是要設兩個還是一個?

事件
任意死亡
條件
等於怪物1
動作
創造觸發單位類型 在 X

這裡一個問題
為何我之前已經有設變量了
可是死亡復活怪卻是在中心點 而不是隨機點?

難道也要在任意死亡觸發的動作裡面設一個設定X變量嗎?
那這樣我之前地圖初始設定不就設好玩的?
发表于 2009-5-4 18:03:32 | 显示全部楼层
事件
任意死亡
條件
等於怪物1
動作
創造觸發單位類型 在 X

X不是已经被清除了么……
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 楼主| 发表于 2009-5-4 18:08:04 | 显示全部楼层
是呀 在循環裡面被清除了

可是我在循環觸發的下面又重設了一次變量
可是為何生怪還是在中心點?

話說第一個問題是要清除兩次點 還是一次點呀..
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发表于 2009-5-4 18:12:00 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-5-4 18:24:08 | 显示全部楼层
  1. 未命名觸發器 001
  2.     事件
  3.         時間 - 遊戲開始 1.00 秒
  4.     條件
  5.     動作
  6.         For循環整數A從 1 到 10, 做動作
  7.             Loop - 動作
  8.                 設置 Z = ((可用地圖區域) 內的隨機點)
  9.                 單位 - 創建 1 個 步兵 給 玩家2(藍色) 在 Z ,面向角度為 默認建築朝向 度
  10.                 設置 Z = ((可用地圖區域) 內的隨機點)
  11.                 單位 - 創建 1 個 步槍兵 給 玩家2(藍色) 在 Z ,面向角度為 默認建築朝向 度
  12.                 點 - 清除 Z
  13.         設置 Z = ((可用地圖區域) 內的隨機點)
  14.         可見度 - 禁用 戰爭迷霧
  15.         可見度 - 禁用 黑色陰影
复制代码

未命名觸發器 002
    事件
        單位 - 任意單位 死亡
    條件
    動作
        如果所有條件成立則做動作1,否則做動作2
            If - 條件
                ((觸發單位) 的類型) 等於 步兵
            Then - 動作
                等待 1.00 秒
                單位 - 創建 1 個 ((觸發單位) 的類型) 給 玩家2(藍色) 在 Z ,面向角度為 默認建築朝向 度
        點 - 清除 Z
            Else - 動作
        如果所有條件成立則做動作1,否則做動作2
            If - 條件
                ((觸發單位) 的類型) 等於 步槍兵
            Then - 動作
                等待 1.00 秒
                單位 - 創建 1 個 ((觸發單位) 的類型) 給 玩家2(藍色) 在 Z ,面向角度為 默認建築朝向 度
        點 - 清除 Z
            Else - 動作


突然忘了怎麼用格式了
先這樣看吧
問題還是有..
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发表于 2009-5-4 18:29:19 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-5-4 18:36:41 | 显示全部楼层
不用變量不就不能排泄點了嗎

直接放地圖上這樣生怪日積月累下去電腦會吃不消的

阿 不然要怎麼設呀

我試過在生怪觸發內放設置變量 這樣就行了
可是我想知道為何在初始設定會變這樣
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发表于 2009-5-4 18:45:17 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-4 23:48:19 | 显示全部楼层
引用第7楼ga_agent于2009-05-04 18:45发表的  :
笑了(指日积月累)~那个,你到底知道不知道啊~排泄,为什么我从来不排泄,我的图也不卡~你能产生多少点呢?算下,能死10000个小怪,然后占了多少内存?那样还不如你随便关个后台程序来的方便~再说你的方法不对~去看下那个血动魔嗜冰的什么排泄教程就好了~
非常、非常、非常强烈的支持一下。
现在有一大~~批人作图的时候,把大部分精力都用在做触发的排泄上,然而很多都是不必要的。
例如有些触发只创建一个点,并且触发不会重复运行,在如今内存都有以G计的情况下,这样的DD完全没有排泄的必要
有时为了排泄一两个无用对象,而增加变量和触发语句,实在得不偿失
个人认为:排泄的目的是使地图运行的更加流畅,如果你的地图本身就不卡还做什么排泄呢(当然随时删除无用对象是好习惯)
在地图能流畅运行的情况下,再完美的排泄也不会给你的地图增加哪怕一点点可玩性。
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