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dota月神箭效果如何制作?

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发表于 2016-8-19 20:58:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
就是发射一支箭(弹幕),命中敌人则消失。对敌人造成眩晕(距离越远眩晕越久,最高5秒)和基础伤害+额外伤害(额外距离越远伤害越高,最高140点)。
求助这个效果如何做呢?@麦德三世 @yxxiaobin
发表于 2016-8-19 21:05:22 | 显示全部楼层
直接参考战役里面的麦格天雷。至于越远伤害越高用效果-集合和验证器做。可以给麦格天雷不断的加BUFF来判断距离。
还有一种做法是给发射单位加BUFF,提高造成的伤害,在眩晕行为那里选择一个标旗啥来着反正是行为叠加可以增加时长,在击中时反复移除施法者的行为再为目标添加行为就行了。

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有没有演示图呢?操作起来不知道从何下手  详情 回复 发表于 2016-8-19 21:11
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 楼主| 发表于 2016-8-19 21:11:33 | 显示全部楼层
priceles 发表于 2016-8-19 21:05
直接参考战役里面的麦格天雷。至于越远伤害越高用效果-集合和验证器做。可以给麦格天雷不断的加BUFF来判断 ...

有没有演示图呢?操作起来不知道从何下手

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创建一个有虫群之心战役依赖项的MOD自己看  详情 回复 发表于 2016-8-19 21:12
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发表于 2016-8-19 21:12:20 | 显示全部楼层
sky282438525 发表于 2016-8-19 21:11
有没有演示图呢?操作起来不知道从何下手

创建一个有虫群之心战役依赖项的MOD自己看

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看到了,箭我做出来了,就是效果没辙。。。  详情 回复 发表于 2016-8-19 21:15
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 楼主| 发表于 2016-8-19 21:15:45 | 显示全部楼层
priceles 发表于 2016-8-19 21:12
创建一个有虫群之心战役依赖项的MOD自己看

看到了,箭我做出来了,就是效果没辙。。。

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在发射的时候对发射物应用持续性效果,在每个周期添加行为就可以判断了 然后对每一节都分别设置一个效果  详情 回复 发表于 2016-8-19 22:39
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发表于 2016-8-19 22:08:26 | 显示全部楼层
用触发器做吧,

设定几个行为等级,效果条件是目标单位和施法者的距离来决定添加的行为等级

伤害和额外伤害可以通过修改目标单位的属性来达到你想要的效果
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发表于 2016-8-19 22:39:12 | 显示全部楼层
sky282438525 发表于 2016-8-19 21:15
看到了,箭我做出来了,就是效果没辙。。。

在发射的时候对发射物应用持续性效果,在每个周期添加行为就可以判断了
然后对每一节都分别设置一个效果

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先解决伤害吧。我用的麦格天雷做叠加伤害。是不是如图这样的方式添加?  详情 回复 发表于 2016-8-19 23:42
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发表于 2016-8-19 23:14:13 | 显示全部楼层
射箭这东西,其实就是发射发射物,但是和一般的飞弹有所不同,关键在于并不是命中指定的单位或点,而是在飞行过程中命中首先接触的单位。有不同做法可以实现,通常的思路是在发射时给飞弹加一个buff,让飞弹周期的搜索周围的单位,在有符合条件的单位时发动效果树。
为什么不给飞弹单位直接挂载行为,而是选择更费事的发射时添加呢,主要是考虑到伤害源和击杀计数的问题。具体做法我在演示键盘操作系统时顺便有演示这种飞弹,另外还演示了贯穿性飞弹的做法,你可以参考。
然后说一下距离越远越**的事,看上边有人提到不停给飞弹加buff,用buff层数判定距离,这在一定程度上可行。不过如果在飞弹飞行速度很快的情况下就不准了,比如飞弹在0.1秒时命中单位,那么你只能区分两段伤害。比较好的思路是判定距离,有验证器直接判定目标和施法者之间的距离,可以判定直线距离或者是路程。当然在本例中只要判断直线距离就可以了。做一个条件分支,根据距离来应用不同的伤害和击晕时间,可以很精确地控制距离和伤害(以及击晕时间)之间的关系。这样做不受飞弹飞行速度的影响,也容易制作效果树。

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这个验证距离的方式应该会更难😭,有没有个演示图让我学习一下呢  详情 回复 发表于 2016-8-20 09:35
施法者指的是施法点吧?不会随施法单位移动而改变吧?这距离个判断怎么做呢,完成判断后如何和伤害效果结合?  详情 回复 发表于 2016-8-19 23:35
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 楼主| 发表于 2016-8-19 23:35:42 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-8-19 23:14
射箭这东西,其实就是发射发射物,但是和一般的飞弹有所不同,关键在于并不是命中指定的单位或点,而是在飞 ...

施法者指的是施法点吧?不会随施法单位移动而改变吧?这距离个判断怎么做呢,完成判断后如何和伤害效果结合?

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如果考虑施法者可能会移动,则不应该使用施法者点,而是使用起源点。  发表于 2016-8-20 09:28
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 楼主| 发表于 2016-8-19 23:42:25 | 显示全部楼层
priceles 发表于 2016-8-19 22:39
在发射的时候对发射物应用持续性效果,在每个周期添加行为就可以判断了
然后对每一节都分别设置一个效果

先解决伤害吧。我用的麦格天雷做叠加伤害。是不是如图这样的方式添加?
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这种做法是不值得推荐的,建议使用距离验证器。  发表于 2016-8-20 09:29
在行为-修正-战斗那页改。伤害来自谁就在谁那里改  详情 回复 发表于 2016-8-20 07:45
大意是每1秒增加10点伤害。我知道我肯定做错了,  发表于 2016-8-19 23:44
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发表于 2016-8-20 07:45:22 | 显示全部楼层
sky282438525 发表于 2016-8-19 23:42
先解决伤害吧。我用的麦格天雷做叠加伤害。是不是如图这样的方式添加?

在行为-修正-战斗那页改。伤害来自谁就在谁那里改
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 楼主| 发表于 2016-8-20 09:35:34 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2016-8-19 23:14
射箭这东西,其实就是发射发射物,但是和一般的飞弹有所不同,关键在于并不是命中指定的单位或点,而是在飞 ...

这个验证距离的方式应该会更难😭,有没有个演示图让我学习一下呢

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很早之前的一个演示,本来是用于演示全键盘系统的,现在加入了你要的东西。因为涉及到其他东西,所以看上去很乱,凑合看吧。 测试时让幽灵捡取身边的武器,按J键可以射击,走到scv身前射击,伤害10,距离3-6时伤害1  详情 回复 发表于 2016-8-22 12:38
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发表于 2016-8-20 10:54:30 | 显示全部楼层
先多学学基础知识吧 你这啥都不会 都没法和你说啊

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我都是从演示图学起的。说起来逻辑我也都懂,实际操作了就不知道从哪下手了  详情 回复 发表于 2016-8-21 00:36
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 楼主| 发表于 2016-8-21 00:36:08 | 显示全部楼层
看什么看呢 发表于 2016-8-20 10:54
先多学学基础知识吧 你这啥都不会 都没法和你说啊

我都是从演示图学起的。说起来逻辑我也都懂,实际操作了就不知道从哪下手了
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发表于 2016-8-22 12:38:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 yxxiaobin 于 2016-8-22 12:40 编辑
sky282438525 发表于 2016-8-20 09:35
这个验证距离的方式应该会更难😭,有没有个演示图让我学习一下呢


很早之前的一个演示,本来是用于演示全键盘系统的,现在加入了你要的东西。因为涉及到其他东西,所以看上去很乱,凑合看吧。
测试时让幽灵捡取身边的武器,按J键可以射击,走到scv身前射击,伤害10,距离3-6时伤害100,超过6伤害200。
核心就是使用了位置范围验证器,非常简单。
这里有一个问题就是如果施法者发动技能后走开,而飞行物又很慢,可能导致误判,这时需要先创建一个马甲,让马甲再发射飞弹,这样马甲就能作为一个源单位被追溯,然后判定这个马甲到目标之间的距离即可。
1.png

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