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[leisel出品]一个简单易用却功能强大的装备随机属性系统,纯T制作

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发表于 2015-3-18 21:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
去年有位同学问我随机属性系统的问题,当时年底忙碌没能制作教程
做魔兽图已经有6个年头,借机会做点贡献,希望能帮到各位
做完这个教程,我发现这个解决方案比我现在地图所使用的更加完美、简单
有空得改造一下

正题

本教程使用的UI是YDWE1.27.6正式版,对于前后版本的兼容性,没做测试,可自行检测。

这个系统的好处:
1、不需要初始化任何技能,不需要考虑技能带来的BUG和移植问题
2、没有很复杂的算法,方便改造
3、兼容WAR3的装备模式,两者可以合二为一实现更加好玩的模式
4、移植方便,只要复制好触发器,再进行简单的配置就完成
5、专业化、系统化框架思维,更利于游戏控制

已具备功能:
1、装备随机属性生成
2、随机属性值最大及最小范围控制
3、根据怪物等级平滑调整属性值(比如1级小怪不应该获得某项属性的最大值,只有小范围的最大值和最小值,仿暗黑)
4、加入强化石系统,当强化完成后,自动在装备名字后面+1(强化次数叠加)

随机到的属性值,系统默认5个属性,可配置


打入了一枚强化石的倚天剑,可以看出力量+5了,并显示强化+1,系统默认强化10次,可配置


这个系统除了上面的随机属性外,不影响原本的装备属性机制,二合一使用使装备更有特色,更灵活控制
2图和3图的属性,同时生效



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接下来我们看如何使用这个强大的系统

文档:
首先,既然是随机属性系统,就得有一个属性表(我建议各位用表格来设计属性,后面的配置工作会简单非常多),如图

条理清晰地将我们的内容展示出来,注意属性要有编号

移植:
移植非常简单,T复制过去,注意物品和物品的两个主要技能:装备的“装备查看”技能和强化宝石的“强化石”技能是必须要的

配置:
这部分是重头戏,但也提供了非常多的简易设置项,只要稍微注意一下,几乎可以忽略逻辑处理部分

1)核心配置初始化

这几个设置简单,但是几乎成了这两个系统的核心控制

怪物等级最大值(Level_Max):
表示你地图中最高等级的怪物去到多少级,这个用于平衡随机属性的分配,这个功能有什么具体意义呢
比方说,你的整个游戏平衡中,力量随机加成范围是1-100,如果1级的怪物掉的武器+100力量,你觉得合理吗?
这个100力量大多数时候设计是高级怪物才掉落的,设置Level_Max的意义就是,假如你的地图怪物最高10级,那么
1级怪物(前期)掉的属性最高只有1/10=10%,也就是1~10点力量,10级的怪物才有机会出1~100力量加成
当然你的地图周期比较短,前后期都差不多,不需要这样平滑过渡也很简单,把Level_Max设置成10000就行了

每件装备随机最大属性条数(Property_Count):
每件装备获得的随机属性数目,系统默认5条,那么就必然会出现5种属性,不要超过属性项的总数Property_Max

总属性数量,最大值下面属性预设对应(Property_Max):
对应你设计文档中的属性数量,这个也很重要,设置少了,后面的属性不生效,设置多了,出现空白属性

设置装备的最大强化次数(Intensify_Count):
一件装备的最大强化次数,系统默认10次,可配置,强化次数越多,属性越强大,主要出于平衡考虑
强化次数会显示在装备名字背后,系统默认强化石的分类必须为“人造”,否则系统不认

2)随机属性系统初始化

EquipPrefix,属性说明前缀
则某个属性说明的数值的前面部分,例如“+1力量”的"+",必须和设计文档属性编号顺序相同,新增属性必须设置

EquipPostfix,属性说明后缀
则某个属性说明的数值的后面部分,例如“+1力量”的"力量",必须和设计文档属性编号顺序相同,新增属性必须设置

ProMax,属性的最大值
整个游戏平衡中,某项属性可以达到的理论最大值(如果设置Level_Max,最大值还会受到怪物的等级影响),必须和设计文档属性编号顺序相同,新增属性必须设置

ProMin,属性的最小值
设置某项属性的最小值,无论等级如何变化,得到的属性不会低于最小值,必须和设计文档属性编号顺序相同,新增属性必须设置

Triggers,属性处理流程初始化
每个属性生效都需要一个单独的触发器,分别处理不同属性下应该完成的事,例如加力量,加攻击力,加防御等等,必须和设计文档属性编号顺序相同,新增属性必须设置


使用:
这两个系统提供非常方便简易的使用方式

1)随机属性系统
什么样的装备可以使用随机属性系统?
答案:几乎没有要求,都可以进行随机随机属性赋值,调用赋值函数即可
(人造分类同样可以赋值,只是无法使用强化石强化),如图所示


子索引999表示死亡怪物的等级,用于属性值平滑分配
如果你的装备是其他方式创建的,没有死亡怪物的等级,要手动给值,否则该装备不会获得随机属性

1、设置子索引999的值
2、把你要进行随机属性分配的装备赋值给EquipA(见上图)
3、然后在随后调用函数GetProperty_Equip
OK,装备随机属性生成完毕!

注意:
1、装备物品要有“装备查看”技能才能查看随机的属性项
2、传统的物品“技能”依然有效,可以混合使用,不要设置主动技能,可以设置被动技能,包括法球技能


2)强化石系统
强化石系统采用的结构也是非常简单

1、所有强化石默认要求设置成“人造”分类,否则无效
2、强化石要有技能“强化石”
3、只需设置生命值,即可生效


强化石“生命值”这个数据由两部分组成:XYY
X:代表这个石头加的数值,任意设置,不限位数(超上限另说)
YY:表示属性项,参考属性设计表的属性编号,例如这个石头要加力量,那编号就是1,不足十位补0,则01
假如我要做攻击力+55的强化石,那么强化石生命值就是5504
移动速度+120的强化石就是12011,如此类推

最后,由于编辑器原因,随机数是假的,所以得到的随机属性也是假的,只要用游戏运行,就会恢复随机效果

[leisel教程]随机物品属性系统v1.1.w3x (148.32 KB, 下载次数: 471)


教程完毕
我的联系:[email protected]
个人作品:暗黑3-虫子的逆袭

发表于 2015-8-25 11:22:00 | 显示全部楼层
受教了

但是目前我连ORPG地图的SL系统都不会搞啊
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发表于 2015-9-3 13:34:31 | 显示全部楼层
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