|
一共有两种物品:力量提升类的<荧光草(拾取)>,和战役类的<荧光草(背包)>。
需要的效果:1.拾取<荧光草(拾取)>,如果单位没有<荧光草(背包)>,则创建,如果单位有<荧光草(背包)>,则叠加使用次数。
                      2.如果(单位栏满了)扔掉<荧光草(背包)>,则用<荧光草(拾取)>来代替<荧光草(背包)>让触发1正常运行。
1.
[trigger]
Item Stack YinGuangCao
    事件
        单位 - 玩家1(红色) 的单位 获得物品
    条件
        ((被操作物品) 的类型) 等于 荧光草(拾取)
    动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                ((触发单位) 拥有 荧光草(背包)) 等于 TRUE
            Then - 动作
                物品 - 设置 ((触发单位) 所持有的 荧光草(背包)) 的使用次数为 ((((触发单位) 所持有的 荧光草(背包)) 的使用次数) + ((被操作物品) 的使用次数))
            Else - 动作
                英雄 - 创建 荧光草(背包) 给 (触发单位)
[/trigger]
2.
[trigger]
Item Stack YinGuangCao BagFull
    事件
        单位 - 玩家1(红色) 的单位 丢弃物品
    条件
        ((被操作物品) 的类型) 等于 荧光草(背包)
    动作
        点 - 清除 Point_Temp
        设置 Point_Temp = ((触发单位) 的位置)
        物品 - 创建 荧光草(拾取) 在 Point_Temp
        物品 - 设置 (最后创建的物品) 的使用次数为 ((被操作物品) 的使用次数)
        物品 - 删除 (被操作物品)
        游戏 - 清空玩家屏幕上的文本信息
        游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: |cffAACCFF你的物...
[/trigger]
现在运行的问题是:拾取物品时应该正常;但是主动丢弃物品时,会创建2个物品:一个使用次数为丢弃次数的<荧光草(拾取)>,和使用次数为1的<荧光草(拾取)>;背包满了被动丢弃物品时,丢弃的还是<荧光草(背包)>。
哪里出错了?。 |
|