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暗黑3开发者日志:装备系统升级 及1.0.8补丁其他相关蓝贴[2013-03-06][转载]

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发表于 2013-3-6 12:57:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 繁花若红 于 2013-3-6 13:04 编辑

以下内容,转载自
http://d.163.com/13/0306/10/8P9CRTN200314LDR.html
http://d.163.com/13/0306/02/8P8IEVQA00314P0B.html
http://bbs.d.163.com/thread-172516261-1-1.html

开发者日志:装备系统升级

寻找装备是暗黑系列游戏体验的核心,我们决心在暗黑破坏神3中把这一点做得更好。怀着这一目标,自游戏发售伊始我们就已经对此做过多次调整,而今天我想谈的是推动未来装备系统变化的几个基本理念。

稀有度=强大程度

我们关注的一个重要问题是确保让那些感觉上就很稀有很强大的装备变的真的很强...而不仅仅只是稀有。很明显,我们最先需要加强的就是传奇物品。

传奇装备的设计初衷就是掉率比稀有品质的装备要低得多,我们希望这种稀有也能反映出它们的强大。当一件传奇装备掉落时,玩家脑海中浮现出的问题绝对不应该是“这件东西好么?”而应该是“这件东西牛逼闪闪到什么程度?”举个例子,当你在玩猎魔人时,手中的装备是一件稀有品质的双手弩,这时候一件传奇弩掉了出来,我们希望你的反应是“我的天啊,太棒了!”而不是“(叹气)又是地獄刑具。”如果玩家们懒得鉴定他们的传奇装备,甚至都不想捡起它们,那么这就是一个问题。这正是我们想要改变的状况。

传奇装备的属性范围:

一件装备的品质好坏受到很多因素的影响,其中一个因素就是这件装备能随机得到多高的数值。在游戏发售时,装备的潜在属性在很大程度上受到装备等级的影响,这让玩家提前能从装备等级上预知这件装备是否值得鉴定。在1.05补丁中,我们修改了这个机制,使得装备词缀的数值范围基于掉落装备的怪物或容器的等级,而不再是装备的自身等级(ilvl),这样更多的装备将都可能随机到具有竞争力的数值。

我们想把这样的改动推行到传奇装备上,让他们变得更强。未来我们计划让掉落这件装备的怪物的等级决定传奇装备的基础属性(武器伤害和护甲值)。例如,你从一个63级的怪物身上打到一件鐵之心,那么它的基础护甲值就会增加到统御者护甲的数值,而它的词缀的随机属性范围也会相当于63级的装备。这样的改动可以让我们有机会提升传奇装备的使用率,给玩家提供更多样的选择。你喜欢李奧瑞克的印璽但却很讨厌戴着17级的戒指么?我也是。不用再去普通难度的A2打李奧瑞克的印璽了,让我们去炼狱刷一枚63级版的戒指吧!

(以上我们所说的传奇装备同样包含套装。)

增加装备的多样性:

装备的多样性一直是个热门话题。现在当人们一谈起游戏中最好的装备,或是想给自己的角色提升的时候,人们总是会想到暴击几率、暴击伤害和攻速。尽管这些属性都可以很大程度的提高你的伤害,但是它们缺乏必要的趣味性,或者说并不是我们想要的“颠覆游戏”。



我们想要玩家感觉到,只要他们入手了正确的装备,他们就可以打造出全新的build。这个想法在三百壯矛和深淵魔物上已经初露锋芒。我们的打算是怀着这一理念,并将其推向更极致。可能在未来出现的传奇装备包括,一件能提升宠物伤害的巫毒面具;一套野蛮人的套装,效果是使先祖呼唤召唤的上古野蛮人一直持续存在,直到他们死亡(在那之前我们会给予他们完全宠物待遇的生存能力);一个能使玩家同时召唤两只九头蛇的魔法师法器,还有我在这里贴出的这双“虚无”之靴。尽管这些想法可能不会在游戏中实装,但是它们很能说明我们希望在装备系统中引入的改变游戏规则的因素。这需要时间,但我们的目标是当玩家谈起他们所向往的装备时,除了三攻装备还有很多强力的替代品可供选择。

少即是多

因为巅峰等级,涅法雷姆的勇气,还有其他各式各样的增益效果和奖励的存在,玩家以任何方式进行游戏时都能发现大量的稀有物品。不过这些稀有物品的质量却名不副实,所以就算玩家看到了大量的稀有物品(亮黄色),但还是会觉得没什么特别的。当你鉴定了成百上千的稀有装备后,却发现只有很少的一部分值得保留或出售,那么这就不再令人兴奋,反而变成了玩家的负担。“好极了,现在我得把它们都鉴定了,然后一件一件看属性,最大的可能就是之后我还得把它们都分解掉。”我能感受到你的痛苦。

我们希望玩家在进行游戏时,能感觉打出装备对自己是种奖赏,并从中得到快乐。我们希望玩家能有“下一个极品会从任何一个地方掉出来,而且马上就要出现了”的感觉。我们必须先清理一些没用的杂物,所以我们计划降低稀有装备在游戏中的掉落几率。

在造成任何恐慌并伴随论坛上井喷式的愤怒评论来到之前,我想说的是,这并不意味着我们希望玩家们获得更少的优秀装备。这只是说我们觉得没必要把数百件垃圾稀有装备都拿给玩家们看,我想没有人愿意看到它们。打个比方,假设装备的智力数值将在1-100间随机生成。现在,请想象一下我们让物品的掉率下降25%,但是智力的数值范围变成75-100左右。那么到最后,你会发现物品虽然变少了,但变得富有价值的装备却变多了。这就是我们的目标。

(对于鉴定成百上千的装备,虽然整篇文章都是在说物品的设计理念和我们的未来目标,但是我想先透露一下,我们正在做的短期改进之一就是增加一个“全部鉴定”的选项,这项功能应该会随1.08补丁添加到游戏中)

更有趣的金币回收方式

我们经常讨论暗黑中的经济,希望让玩家感觉到金币是一种“货真价实”的货币,它的作用应该不仅限于在拍卖行中买卖装备。我们不希望通货膨胀失去控制,但是我们也不认为向玩家征税是控制通货膨胀的正确方法。最终,我们希望给玩家提供一些让大家在花费自己辛苦赚来的金币时感到兴奋的东西。

支持这个理论的最具体例子,就是我们在1.07补丁中新加入的锻造配方。虽然这不是解决经济问题的灵丹妙药,但是它确实给玩家提供了更多途径,让玩家可以花钱而收获快乐 -- 此时,快乐指的是提升他们的角色或小号。



我们所要探索的其他花钱途径还包括让玩家的角色变得更有个性,让他们与朋友或其他角色加以区分(即自定义角色的装备外形)。我们还在探索让锻造变得更加有趣的方法,例如不仅仅是打造新的装备,还要引入修改现有装备的功能。

狩猎怪物,而不是拍卖行!

拍卖行是暗黑系列的一项创新。虽然它给玩家提供了很多便利,有助于保持经济流通,有人可能会认为它的存在对于游戏来说弊大于利。它给玩家提供了将不需要的装备变成金币的平台,或者是让一个恶魔猎手把他不需要的红宝石卖掉,然后购买需要的绿宝石,但是问题是:拍卖行给玩家带来了什么,又从玩家这里夺走了什么?

如果对于某些人来说,“正确”的游戏方式从打怪变成了蹲守拍卖行,那么游戏会变得更好么?我们不这么认为,但是我们也不想把这个已经成为其他一些人游戏里的有趣部分从游戏中去除,那么接下来的问题是,我们如何才能重新重视游戏后期内容让玩家不再蹲守在拍卖行,而回到游戏中去杀怪呢?这是一个复杂的问题,不过我们正在为此努力。

在我们讨论这个问题时,第一个浮现的解决办法总是 “为什么不直接删掉整个拍卖行?”,确实,直接删掉这个功能可以消除它带来的危害,但也会造成拍卖行所实现功能的空缺。打个比方,我们不希望玩家觉得,唯一与其他玩家的交易方式就是一整天待在聊天频道里不断地刷屏“出售[物品链接]”或者“求购[极品装备]”。这当然不是我们想要的。

还有几个无需移除拍卖行而慢慢来解决问题的方案,其中大部分想法都围绕着如何给玩家提供更多途径让他们找到让人兴奋的装备。

  • 其中一个我们曾经讨论过的想法就是“针对性的传奇掉落”,提高那些有名字的NPC掉落某件特定传奇装备的几率。比如,屠夫将会有更大的几率掉落屠夫鉤鐮。
  • 另一个办法是加入一个新系统,来帮助玩家降低装备上糟糕的随机性,这个系统将确保玩家打到的传奇和稀有物品里至少有一部分是对自己职业有帮助的。
  • 我们还讨论过,每个难度下首次击杀首领将必掉一件传奇。
这样的例子不胜枚举,就像所有的设计一样,所有东西都没有最终定案。这仅仅是我们目前正在对装备系统所做努力的缩影,我们希望能在更接近将这些改动实装到游戏时提供更多的细节。在此期间,我们很想听听你们对此的想法,因为上面所说的大部分灵感都来自于你们的反馈。

Travis Day 是暗黑破坏神3的设计师。他的兄弟 Morgan 也在暴雪娱乐工作。他们俩就像是冒险兄弟,只是没有超猛的特工保镖。暴雪加油!
 楼主| 发表于 2013-3-6 13:00:01 | 显示全部楼层
1.08补丁中将实现的一些改动
好了,我终于在各种地方看完了所有玩家的反馈!这篇博客是我之前写的,在完成这篇博客之后,我们又有了不少相关的新想法,我在这里想透露一部分。我只是简单提及一下要点,这样我可以回去继续为改善游戏做些实际的工作而不是在这里夸夸其谈。

玩家可以期待在1.08补丁中看到下面这些改动:

怪物密度

炼狱难度下的第一、二、四幕将迎来一次怪物密度的调整。我们想让每一幕的怪物密度尽可能的相当,这样玩家就不会觉得他们总是在多次farm相同的区域,多样性是生活的调味品。

多次锻造

我们希望让一次制作多个物品变得简单,所以我们计划在游戏中添加一个多次锻造的功能,玩家可以输入他们想要锻造的数量,然后就会得到相同数量的成品。想一次做20个敏迅之統御者肩甲?没问题,按下按钮然后等着它完成就行。

我希望多次锻造的功能也包括宝石。

当然包括。

拍卖行物品信息对比

你希望能将计划购买的装备与自己身上正穿着的装备进行对比么?你想要这个功能,我们也是,我们希望它能尽快在游戏中出现。

除了1.08补丁的改动,我们还为了解决一些需要关注的问题制定了长期的计划。我在博客中提到了这些长期计划,并告诉了大家我们推动暗黑装备系统变化的理念。其中的一个想法是,我在博客的回复中看到很多人在说,职业限定的装备会随机到不适合这个职业的主属性,对此我们也有计划在未来做出修改。随机性在暗黑的多个方面都是核心,但在这里对玩家并没有什么潜在的好处。魔法师不需要力量,猎魔人也不需要智力,所以让我们分别把法球和箭袋上的这种潜在的随机属性给去掉吧。
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 楼主| 发表于 2013-3-6 13:03:27 | 显示全部楼层
 我迫不及待想看到这个补丁了。 我会在PTR上线的第一时间下载。 这着实令我欣喜若狂。 它可能让我更多的朋友加入到游戏中!

  Lylirra:请注意,(截至目前)我们已经确认在“1.0.8”中引入的改动为(详见下文) - 一键鉴定,怪物密度平衡,等等。

  Travis的博文中提到的其他变化是为1.0.8之后准备的,仍处于开发规划阶段。



  既然已经上网站头条了怎么还要在论坛单开一个帖子? 我永远无法理解这背后的逻辑。

  Lylirra:原因有三:

  1)由于有些玩家只看论坛不看社区网站的首页。

  2)由于有些玩家只看“蓝帖追踪器”,以获得最新的信息,因此,即使关于物品系统更新的帖子引发大讨论,他们也可能看不到它,因为它没有被跟踪。创建一个蓝帖主题则有助于传播信息。

  3)由于创建一个置顶主题帖可以有助于集中反馈意见。

  我更希望其他各幕的怪物密度也得到增加而不仅仅是第三幕的。不过,探索新的东西总是一件好事,但我更愿意可以在第1,2,4幕里这么做,而不必把时间浪费在荒芜之地找怪来杀上。

  Lylirra:我们正在寻求对怪物的密度进行一番调整,而现在我们想看看我们能否把这些变化引入到1.0.8中。 调整密度的问题是,通过这样做,我们可能会在无意中创造出另一个“最优化”刷第1、2、4幕的路线来。在我们着手实施前我们会做大量的内部测试,很有可能我们也将会在PTR上进行额外的测试。



  就个人而言,我认为应该有种种不同的最佳路线。 升级的最佳路线,刷装备的,刷具体的物品的等等。我希望能有除了刷钥匙怪和A3之外的玩法。 不过,在某些地方怪物密度是需要大幅增加。我希望可以出于各种不同的原因去寻找不同的东西。

  Wyatt Cheng:是啊! 就是这样。

  我们花了很多时间来调整第1、2、4幕的怪物密度,因为无可避免地会出现一条最佳路线,我们想要调整到大体相当的程度。

  目前,我们面临的状况是有少数几条路线的收益是普通路线平均收益的两倍(乃至更多)。这个幅度有点过大了,盖过了其他的因素。 我们的目标是把调整炼狱难度下的怪物密度调整到足够接近,让你的技能选择和装备水平等因素开始变得更加重要。 让我们假设你准备优化 经验/小时 的效率。那么一个执政官打法刷MP1的路线能不能跟电甲无限冰流刷MP3的路线有所不同? 不同的地区也有不同的怪物带有不同的技能。 有些职业可以更轻松的对付某些特定的怪物类型,这也可能会导致“最佳路线”有所转移。 如果我们把整体的密度调整地比较接近,那么这些因素就将开始变得更为重要,而不是像目前这样原始怪物密度因素超越所有其他因素在路线选择上占据主导地位。

  当密度足够接近时,你可以尝试进行 经验/小时略少些的路线,但会增加恶魔精华的掉落。 也许你只是非常喜欢去第一幕里的监狱场景艺术。 也许你只是想要体验各种不同的区域,而不想只呆在一个地方。 也许你会想跟朋友一起合作打通一遍游戏。 这就是一个程度的问题 - 如果一个路线损失了50%的效率,那么玩家根本就不会加以权衡,但如果这个差值是在5-15%之间,那么其他因素就要纳入考虑了。

  因此,像Lylirra说的那样,我们的目标是为了避免创造出另一个新的“最优化”路线来,转而是为玩家提供一个环境,使他们能够拥有多个不同的选择。


 
 Travis Day:好的,我终于能在所有我能找到的地方看到大家的反馈了! 这篇博文是我前一段时间写的,在我撰写和我们发布博文之间的时间里,还很多有关的想法涌现出来,所以我想在这里略提几个。 我尽量简短地来说一说,这样我就可以回去工作真正提升游戏的品质,而不是只在这里夸夸其谈。 ;)

  下面列出的东西,玩家可能最快就能在1.0.8补丁里看到了。

  怪物密度

  在炼狱游戏里,第1,2,4幕的怪物密度将进行一些调整。 我们要尽量让所有的场景密度大体相当,让玩家不会感觉到他们总是要在同一个区域里反复游戏,多样性是生活的调味品。

  多次锻造

  我们要让大家更容易地制作大量物品,所以我们计划让玩家能够指定锻造一件物品的数量,然后开始大量锻造。 想要锻造20个执政官敏捷护肩? 酷,按下按钮,等着看结果吧。

  AH物品比较提示

  你们曾经希望能够看到考虑购买的物品与当前穿着物品的对比么?这个功能你们想要,我们也想要,我们希望尽快能在游戏中引入。

  另外除了在1.0.8里引入的改动,我们也有长期计划来解决那些更重要的问题。在博文中,我提到了很多的这些长期计划,概述了一些我们对未来暗黑3物品系统改进的理念。在对博文的反馈中,我看到反复提到的一个意见就是职业限定的装备能够随机得到不是这个职业的主属性,我们也计划改变这一点。 尽管随机性是暗黑破坏神在很多方面的核心,但这个部分肯定是不能令玩家受益的地方之一。 法师不需要力量,恶魔猎人不需要智力,所以让我们把法器和箭袋上这些随机属性剔除吧。


  博文上就说了物品问题么?就这些?

  职业平衡怎么办?

  Lylirra:目前1.0.8至今仍处于开发阶段,关于补丁里还将包括那些改动我们没有更多的详细信息可以分享。不过,随着开发的进展,我们就可以分享更多的信息了 - 最有可能是以一篇补丁预览博文的形式,就像我们过去所做的那样,同时也会在论坛上讨论这些东西。

  这篇帖子与我以前帖子的区别是,Travis在他的博文中讨论的大部分改动都不会在1.0.8中出现,而是为1.0.8之后做的计划。

  (PS - HI WYATT. HI TRAVIS.)

  很抱歉,我有点迷糊了。哪些功能或者改动不会出现在1.0.8里?

  Lylirra:别担心。 :) 目前为止我们已经证实会在1.0.8里出现的是,一键鉴定,一个新的多次锻造选项,调整怪物的密度,以及AH比较提示。 Travis 已经在这很好地总结了: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8087879561?page=4#76

  Travis的博文中所讨论的其他改动是为1.0.8之后计划的。

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发表于 2013-3-6 19:26:45 | 显示全部楼层
如果是翻译的话还好说竟然是纯copy paste……

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是啊=w=我是纯转载的..  详情 回复 发表于 2013-3-6 23:40
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 楼主| 发表于 2013-3-6 23:40:03 | 显示全部楼层
alexries 发表于 2013-3-6 19:26
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