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楼主: fastdragon

设计一个英雄,但求好事者来看~

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 楼主| 发表于 2011-7-26 11:34:01 | 显示全部楼层
单单是这个跟随实际上就有很多问题
1.身体关节是否有碰撞,有碰撞的话把自己堵死在里面又怎么办,没碰撞又怎么围人
2.每个关节的移动用何种方式?移动命令?跟随命令?立即移动单位?
  移动命令是目前看上去做出来效果最好看的,但是两个问题
          1-如果身体有碰撞,会妨碍脑袋走路;2-如果身体无碰撞英雄停止行动时,后面的关节会继续向前叠在一起
  跟随命令效果与移动类似,不过不会出现移动命令的第2个问题,但是伴随的问题是,跟随会默认跟到距离100以内就不跟了,身体有空隙
  立即移动单位两个问题:1-由于是立即移动,而非身体自己行走,因此没有walk动作,看上去很别扭,模拟的话还要捕捉移动的时候播放walk;2-同样是因为用T移动的单位,所以即使有碰撞,也可以把自己打成结。

问题重重。。还有就是LO的演示,如果把中间一个关节打死,后面的尾巴就断掉了
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发表于 2011-7-26 11:43:26 | 显示全部楼层

回 20楼(fastdragon) 的帖子

好吧,我承认我偷懒了,关于断掉关节的问题需要多加一个触发
事件:
任意单位死亡事件
条件:
死亡单位的种类是关节
动作:
从单位组中删除触发单位
设置k1=触发单位的自定义值
设置k2=单位组中单位数量
for循环整数k1到k2做动作
  设置 关节[k1]=关节[k1+1]
  设置 k1=k1+1


那样的演示其实能优化的地方很多,关键是你没弄懂原理,没有发现那个数组变量的好处……
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 楼主| 发表于 2011-7-26 12:32:40 | 显示全部楼层
首先那个数组变量已经学会了~谢谢lo和希瓦,我一直不知道怎么把循环数用到变量里去~你们的演示给了我启发~不过那个碰撞问题确实很纠结>.<
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