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页游新手引导制作经验的一点儿分享

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发表于 2012-11-29 16:03:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 theninth1985 于 2012-11-29 16:07 编辑

虚假的成就感-----------制作游戏新手引导的小技巧分享


目录



开篇
  最近在做这段时间页游开发工作的总结(网页游戏,概念参考度娘),原本计划全部总结好,然后一起发出来,但要写的东西太多了,于是就慢慢写吧,写多少发多少。

  其实感觉下面写的东西大部分都是废话,于是把最精要的东西在开篇写出来了,没耐心看长篇大论的直接看完下面这两段就得了:

  这篇文章分享了最近做页游“新手引导”的一点儿心得,思路是:把核心玩法的博弈规则拆成一个一个的玩法点,在游戏初期、前期逐一的释放给玩家,并给每个玩法点安排对应的Pve关卡,由单一到复杂,通过多种玩法要点的组合,让玩家自行取舍。

  目的是让玩家真正动脑子参与到游戏之中,让玩家在预先设计好的环境中产生虚假的成就感,从而体会到乐趣,引起玩家的兴趣,对接下来的能力成长产生期待,进而留在游戏中,经过游戏内劳动,产生放弃代价,维持住玩家。

  上面基本就是这篇文章的核心内容了,下面开始长篇大论的说明。

1.  新手引导很重要

  新手引导就是预先设计好的在玩家进入游戏初期需要体验的引导性内容。

  新手引导对页游来说至关重要,原因是页游不需要下载,玩家的尝试成本非常低,也正是由于不需要付出什么就可以体验到,玩家抛弃一个页游也没有啥心理负担。

  玩家们点开一个页游,玩了5到10分钟,没感受到啥乐趣,那么基本上就不必太期待玩家能有耐心体验下一个5到10分钟了。

  一个页游本身设计水平的高低暂且不论,如果她的新手引导做不好,基本就火不了了。

2.  不适宜的新手引导方式

  先来讲一种新手引导方式,大家肯定见过我描述的这种新手引导:

  进入游戏,首先发生了一场战斗,玩家看过了一段战斗动画之后系统提示你如何进行技能选择与装备更换,之后弹出一些说明性的文字,或者剧情型的文字,系统提示你如何进行装备强化,再之后是宠物更新、宝石镶嵌、宠物强化等等。

  玩家玩过一遍新手引导,基本上能了解游戏的主要功能系统,当然前提是玩家用心玩了。但在不断弹出的说明文字和教学引导面前,有多少玩家能认真的学习这些东西呢?我觉得这个比例不会太大的。

  退一步讲,每个玩家都能够100%的学习到新手引导所传达的内容,了解了游戏主要系统的使用方式,但玩家学会了更换装备、强化装备、镶嵌宝石这些功能就能够获得乐趣么?在玩家有限的耐心下,我们用5到10分钟让玩家做了一些不能获得乐趣的事情,我觉得这是十分不妥的。

3.  新手引导的目的

  在玩家不付出任何代价的情况下,有好几十个页游免费等他来玩,他怎么可能有耐心把每个游戏的系统规则学会,然后去寻找游戏的乐趣呢,这时玩家优先选择的必然是在开头就能够带给他乐趣,引起他兴趣的游戏。

  那么新手引导作为玩家最初体验的游戏内容,它的目的也就很明确了:让玩家尽快体会到乐趣,对游戏产生兴趣。

  考虑到我这个项目的具体情况,我设计了一套新手引导思路,从成就感方面下功夫,让玩家感受到乐趣,我把这种思路叫做“虚假的成就感”。

4.  虚假的成就感

  这个思路在文章开头已经介绍过了,这里在把细节解释一下。

  可以分几个步骤来实现这个思路,首先是把核心博弈规则拆成一个一个的玩法点,核心博弈规则是在设计底层玩法的时候就设计好的,举个例子大家可能更容易理解:

  “破甲攻击”类攻击用于打击高防御类的目标,“眩晕”状态可以用“免疫眩晕”被动技能来克制,还有其他一些博弈规则,这些规则是玩家在对战过程中需要考虑的,每一条博弈规则可以看成一个玩法点。

  把这些玩法点罗列出来之后,下面要做的就是把这些玩法点分散到玩家升级的过程中让玩家获得玩法点对应的能力,并设计对应的Pve关卡,让玩家使用这些能力,攻克关卡,还是举个例子说明:

  1级玩家习得“破甲攻击”,安排一个防御很高,但Hp较少的Npc让玩家来打,如果不用破甲攻击,玩家就扑了,这时我们跳出来大喊:2了吧!让你不用破甲攻击!玩家学会了这种Npc的应对方式,并获得了成就感(提示玩家时语言要委婉,不然可能降低玩家的好感度)。

  3级玩家习得“精准射击”,安排一个闪避非常高的Npc,并提示玩家用精准射击来消灭它。

  随着玩法点释放的越来越多,玩家要处理的情况也越来越复杂,并且需要自己动脑子来思考,这样不知不觉间玩家就真正参与到游戏中了,玩家会对接下来的能力成长(玩法释放)产生期待,并拥有了练级(能力收集)动力。

  要说这种方式和上面那种做法有啥不同,我觉得最大的不同就是这个方式是通过玩法的释放来引导玩家的,实际上是通过拆分核心玩法组成了一个个小游戏,这其中是有乐趣存在的。

  还有就是在这个引导过程中,玩家能清晰的感觉到自己的能力增强了、战斗方式多样化了、可玩的内容变多了,这种感觉应该是玩家所喜欢的。

5.  为啥是虚假的

  再来解释一下为啥我把这个方法叫“虚假的成就感”,主要有两个原因:

  第一个是上面说过的,这些成就感的获得,都是在“预先安排好”的环境下,刻意的要让玩家得到正向鼓励的,所以说玩家的成就感本身是虚假的。

  第二个原因,上面说了,这种做法实际上是通过拆分核心玩法组成了一个个小游戏,这其中是有乐趣存在的,那么小游戏的可玩性和核心玩法的可玩性之间有必然的关联吗?有关联,但不一定是必然的,一个没啥可玩性的核心玩法也能拆分出一些比较好玩的小游戏的,所以这种做法实际上是让玩家对游戏的核心玩法产生一种虚假的期待,实际上是个骗局(当然这是在核心玩法设计不给力的情况下,如果核心玩法足够给力,那这个就不是骗局,是个善意的谎言了)。

  深刻认同Jesse Schell在《The Art ofGame Design: A Book of Lenses》里面阐述的观点,游戏设计师设计的根本内容并不是游戏,而是体验感。

6.  为啥用这种方法

  最主要的原因是这种方法我觉得不错……

  要引起玩家的兴趣其实有很多手段,比如开篇就播放一段震撼的开场动画,初始的场景蓝天白云森林小河村庄炊烟,白胡子老爷爷引导你走上冒险之路……

  但这项目一共有4个月开发时间(开始说的是两个月),哪有功夫整这么多有的没的,省钱、省时、省资源,能省的都得省!

  而我觉得这种方法效果最好,而且性价比最高,就想用这种方法,但跟大家透个底,我这套方案最后没被采用,仍然用了一套上面说的那种我认为“不适宜的引导方式”,让我比较郁闷……

7.  给游戏一个机会

  我们回过头来看看玩家是如何进入一个页游的:不知道从哪弹出一个页面,或许是起点网站上弹出的游戏广告,或许是QQ的弹窗提示,或许是Qzone的游戏推荐,或许是不知道哪里的广告,总之是弹出了一个页面。然后这个页面上有或者没有一个大波妹子向你炫耀身材的时候顺便向你推荐了一款游戏,不管出于何种目的,你点了进来,从新手引导开始了你的游戏之旅。

  用三个字来概括这个过程就是:缘分啊!珍惜这种缘分,好好设计自己游戏的新手引导吧!要时刻提醒自己,不只有高端玩家一种玩家,而且所有高端玩家都是从小白玩家进化过来的!
废话讲完了,感谢大家阅读。

XXXXXXXXXXX——虚假的成就感.rar (31.68 KB, 下载次数: 80)



 楼主| 发表于 2012-11-29 16:08:11 | 显示全部楼层

本来想法研究贴的,结果写完发现其实对大家设计地图也没啥用,还是发水帖得了。。。
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发表于 2012-11-29 16:40:38 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2012-11-29 16:50:03 | 显示全部楼层
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发表于 2012-11-29 16:52:44 | 显示全部楼层
实际上很有用哦
关键是你没找到用法而已

sc2地图与页游之间有一点主要的差别
就是,sc2地图的可玩性的目的是让玩家玩一次
而网页游戏则是让玩家持续玩下去

当然持续游戏目前这是sc2地图一个发展方向
估计在线bank实现后
大概会有很多地图采用这种持续升级的方案
(目前貌似也有一部分地图有近似的方案)

除此之外地图作者面对的问题跟网页游戏策划是一样的
首先玩家的尝试成本一样的地
甚至sc2比war3都要低(war3你需要先去找地图,sc2直接在大厅里)
所以大家可能进游戏几分钟就退出
于是
在进入游戏的前几分钟抓住玩家的心是一个大问题

不过不同于网页游戏
在这之前,也就是进游戏之前
依然有游戏说明介绍和图片这个东西
只是让玩家能够在大厅的一堆地图中直接点中你要的
这是个很复杂的简单问题
至少对于sc2地图来说不可能是一个绚丽的开场动画之类的东西吸引玩家
你能做的只是几行文字,一幅图——而且首要的是地图名

虽然有其他功能(地图教程之类的最新功能)
同样的问题,大概没有人会在接触一个新地图是先看半个小时的说明与教程吧
就跟论坛置顶是用来无视的一样

TN(T)写了这么多
主要的内容就是如何抓住玩家的心
同样的地图也要面对这个问题
而且,一般的持续游戏都是只玩一遍新手教程
而地图是重复玩的
所以作为作者你要考虑更多一些
至少让再次玩的玩家不至于无聊的再做5分钟教程任务

对于war3的地图,相信大家都很讨厌rpg地图那墨迹的开头动画吧
跳过是一个好方法,但是新手也一定会跳过的
……
所以,开头动画不是好方案

真正的问题还是在于游戏性
TN(T)做的游戏我特意去玩了两天

感觉有几个主要的问题
第一,是缺少挑战性,前期难道低是必然的
但是快20级了还是基本不会失败这个就有点过了

第二,网页游戏本身是快餐式的
你要求玩家对着一个页面一直玩5个小时/天有点太多了
很多在办公室的玩家恐怕会放弃

第三,这是一个炒的相当精美的炒饭
各种食材应有尽有
基本上能够加入的游戏元素都有了
不论是种田还是快速战斗还是宠物等等
问题是特色在那里
过多的元素最终导致玩家不知道主次
因为一种玩家喜欢的方式混合了几种玩家不喜欢的方式
于是不喜欢的比较多

估计还是TN(T)顶头太渣

这年头往往是一个不开车的人编写交通法
不玩游戏的人设计(主创)游戏
还是独立制图比较自由

还是那句话,我们是买个se附送了一个sc2
除非这是工作

再次偶尔话多
~~

点评

孔明认真看了,好感动~~~  详情 回复 发表于 2012-11-29 17:41
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 楼主| 发表于 2012-11-29 17:41:19 | 显示全部楼层
疯人¢衰人 发表于 2012-11-29 16:52
实际上很有用哦
关键是你没找到用法而已


孔明认真看了,好感动~~~
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发表于 2012-11-29 17:50:43 | 显示全部楼层
这么短的内容竟然上传了word文件!

重写!
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发表于 2012-11-29 19:03:38 | 显示全部楼层
“游戏设计师设计的根本内容并不是游戏,而是体验感”赞同,too
作为娱乐产业,无论是电影、电视剧、小说还是音乐,成功与否的关键都在于能够给玩家带来什么样的娱乐体验
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发表于 2012-11-29 22:00:17 | 显示全部楼层
重写.tnt
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发表于 2012-11-29 22:06:54 | 显示全部楼层
Aprist 发表于 2012-11-29 22:00
重写.tnt

明显骗下载
我以为rar里有更多内容呢

点评

說的太好了~嗯嗯  详情 回复 发表于 2012-11-30 18:28
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 楼主| 发表于 2012-11-29 22:20:36 | 显示全部楼层
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发表于 2012-11-30 18:28:37 | 显示全部楼层
疯人¢衰人 发表于 2012-11-29 22:06
明显骗下载
我以为rar里有更多内容呢

說的太好了~嗯嗯
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