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关于某一区域内建筑唯一的思路~~

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发表于 2008-6-5 13:19:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在希望某一个区域中只能有1个建筑(岗哨)。因为需要的岗哨是通过买物品来建造的。怎么能保证岗哨在区域中的唯一。当区域中有1个后,再有单位去建造的话则提示不能建造。

给个思路,谢谢~
发表于 2008-6-5 13:23:07 | 显示全部楼层
把地表设置 成只能建造一个岗哨大小的 地表 。。。草地  
把别的地方都设置成 不能建造岗哨的地表
我这是苯方法。。
等高手给你解答哈。。
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发表于 2008-6-5 13:31:10 | 显示全部楼层
参考我的防守图演示好了,我的传送门都是唯一而且不重复的。
其实很简单,用单位变量组来判断是否存在该单位,同时每个变量绑定一个区域。
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发表于 2008-6-5 13:49:22 | 显示全部楼层
果然是高手 。。哈哈 和我的方法不一样
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 楼主| 发表于 2008-6-5 14:07:57 | 显示全部楼层
引用第2楼551155于2008-06-05 13:31发表的  :
参考我的防守图演示好了,我的传送门都是唯一而且不重复的。
其实很简单,用单位变量组来判断是否存在该单位,同时每个变量绑定一个区域。
用变量绑定区域这个我懂。很简单可以用布尔值来绑定。但是我需要的是玩家使用一个物品(岗哨--就是能建造一个岗哨的物品)时当布尔为True则提示玩家不能建造了,而且就不能在那区域使用建造物品了。
用科技来限制 建造物品这个技能?
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发表于 2008-6-5 17:44:26 | 显示全部楼层
1楼的办法试试看呢??就留一块很小的只能有一个建筑大小的区域为可造建筑
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 楼主| 发表于 2008-6-5 17:46:40 | 显示全部楼层
这个恶心了点~~~
我专门把建造单位的施法距离设为800,就是不想只能1块小地方建造~~
想了半天就想不到办法可以不让一个单位使用可建造的物品~~
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发表于 2008-6-5 17:47:31 | 显示全部楼层
捕获开始释放技能,发布stop,显示提示文字
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发表于 2008-6-5 17:58:30 | 显示全部楼层
你这个过度复杂,你可以设定地型,刚好可放下那个塔或者指定在一个点上放置,这样就不能重叠了。

利用触发的确可以捕获到这些动作,但问题是,无法捕获被建造的单位,因此不知道怎么执行动作:

[trigger]
事件
        单位 - 任意单位 开始施放技能
条件
        (施放技能) 等于 建造微型兵营
        (矩形区域 000 <预设> 内包含 (技能施放点)) 等于 TRUE
        ((矩形区域 000 <预设> 内满足 (((匹配单位) 的类型) 等于 兵营) 的所有单位) 中的单位数量) 等于 1
[/trigger]
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 楼主| 发表于 2008-6-5 17:59:36 | 显示全部楼层
等等,怎么捕获使用物品时释放的技能。和释放技能一样?
发布stop是停止单位释放技能?还是stop单位?你先回答我去试验~ [s:186]
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发表于 2008-6-5 17:59:53 | 显示全部楼层
引用第7楼zhuzeitou于2008-06-05 17:47发表的  :
捕获开始释放技能,发布stop,显示提示文字


经过试验不行,开放施放技能以后,物品已经被使用了,但却无法捕获被建造的单位。
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发表于 2008-6-5 18:48:36 | 显示全部楼层
lz看下这个可以不

test.w3x (19 KB, 下载次数: 18)
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 楼主| 发表于 2008-6-5 18:58:04 | 显示全部楼层
可以的。我也试验完毕。你可以用准备释放技能事件啊。
另外单位的创建可以使用另外的触发。
可以来保存释放技能时的点,只要满足点在区域内就可以。

还可以使用使用物品事件,不过这个不能捕捉到使用的点(也许可以用命令点来捕捉吧)。

在试验过程还发现一个问题是关于移动镜头的。  用了一个IF语句判断,不关条件成立不成立(PS:Then 动作的条件满足,Else不满足,我把最后一个移动镜头的动作放在Else中),最后一个移动镜头动作总是要运行的~~?
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发表于 2008-6-5 18:58:21 | 显示全部楼层
OKOK~~~又测试成功鸟~不过相对于猪头大人,这个会创建变量组,而且没有清除功能--,要优化下。

[trigger]
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 建造微型兵营
        (矩形区域 000 <预设> 内包含 (技能施放点)) 等于 TRUE
        ((矩形区域 000 <预设> 内满足 (((匹配单位) 的类型) 等于 兵营) 的所有单位) 中的单位数量) 等于 1
    动作
        单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
        游戏 - 对 玩家1(红色) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: 该区域已存在...

[/trigger]
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 楼主| 发表于 2008-6-5 19:00:36 | 显示全部楼层
另外。忘记感谢猪头了~~
谢谢猪头~
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 楼主| 发表于 2008-6-5 19:02:02 | 显示全部楼层
引用第13楼551155于2008-06-05 18:58发表的  :
OKOK~~~又测试成功鸟~不过相对于猪头大人,这个会创建变量组,而且没有清除功能--,要优化下。

[trigger]
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
.......
条件3好判断呀。551155脑子就是好,哈~~
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发表于 2008-6-5 19:03:30 | 显示全部楼层
其实我的方法和515是差不多的,只不过我的是固定的单位组,而515的事动态创建的
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发表于 2008-6-5 19:08:54 | 显示全部楼层
引用第16楼zhuzeitou于2008-06-05 19:03发表的  :
其实我的方法和515是差不多的,只不过我的是固定的单位组,而515的事动态创建的

换句话,就是会有泄露问题--……虽然我自己现在做了一下优化,嗯,其实我对排泄果然不是很在意呀~

[trigger]
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 建造微型兵营
    动作
        设置 P = (技能施放点)
        设置 S = (矩形区域 000 <预设> 内满足 ((((匹配单位) 的类型) 等于 兵营) and (((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE)) 的所有单位)
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                (矩形区域 000 <预设> 内包含 P) 等于 TRUE
                (S 中的单位数量) 等于 1
            Then - 动作
                单位 - 对 (触发单位) 发布 停止 命令
                游戏 - 对 玩家1(红色) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: 该区域已存在...
            Else - 动作
                无动作
        点 - 清除 P
        单位组 - 删除 S[/trigger]

怎么看我的做起来都不像排泄的样子……>.<算了,还是不去思考这个问题鸟……出去购物鸟
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发表于 2008-6-5 19:15:57 | 显示全部楼层
更新了下,完成排泄,恩~~
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 楼主| 发表于 2008-6-5 19:47:26 | 显示全部楼层
恩,回家了~~ 饿了~88 8
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