投射物角度转向问题
本帖最后由 allennai 于 2016-4-17 21:55 编辑如题,触发里面唯一不懂最下面循环数的那条触发,到底是什么意思?可以转化为T吗?
设置Z轴的数据吧,代码我没细看,所以不知道是不是直接的高度还是间接的什么东西,不过这函数不是魔兽自带的,你看下触发器界面的地图名(地图名下面就是触发器列表)那个里面有没有写什么自定义函数 chyj4747 发表于 2016-4-14 22:08
设置Z轴的数据吧,代码我没细看,所以不知道是不是直接的高度还是间接的什么东西,不过这函数不是魔兽自带 ...
我不懂代码……所以才问…… allennai 发表于 2016-4-15 00:49
我不懂代码……所以才问……
所以你仔细看我打的字啊。。我说这函数不是魔兽自带的,让你找下有没有其他地方写了纯代码,最有可能的就是地图名那里,那里是专门写全局代码的 chyj4747 发表于 2016-4-15 21:36
所以你仔细看我打的字啊。。我说这函数不是魔兽自带的,让你找下有没有其他地方写了纯代码,最有可能的就 ...
搞错了,下面那图是修改转向投射物的,抛物线是上面的YDWE自带的 谁能改改我的触发,加个抛物线公式,好知道到底该怎么运用公式啊 chyj4747 发表于 2016-4-15 21:36
所以你仔细看我打的字啊。。我说这函数不是魔兽自带的,让你找下有没有其他地方写了纯代码,最有可能的就 ...
研究了一下通关别人的地图用sin做出了抛物线,但新的问题又来了,原题已修改 修改投射物转向具体要看模型的,模型每个动作都有对应的ID,通过当前的位置来计算具体应该面朝哪个角度,然后根据角度来计算应该用哪个ID的动作 chyj4747 发表于 2016-4-17 23:37
修改投射物转向具体要看模型的,模型每个动作都有对应的ID,通过当前的位置来计算具体应该面朝哪个角度,然 ...
能看得懂那条代码的计算公式吗? allennai 发表于 2016-4-18 01:14
能看得懂那条代码的计算公式吗?
自己想个新的不就行了。。而且不同模型的动作又不一样,如果ID是乱的,那还得初始的时候弄个数组记录下
比如根据时间来计算角度,或者根据高度变化量来计算角度
比如高度的话,就用从初始到当前的高度变化量(即使下降了也是继续增加这个量)跟抛物线顶端高度的比值,一开始小于1,直到后来大于1,每变化0.1就设置一次模型的动作
如果最后要水平的话那就在比值超过某个数值后全部设为1 chyj4747 发表于 2016-4-20 11:11
自己想个新的不就行了。。而且不同模型的动作又不一样,如果ID是乱的,那还得初始的时候弄个数组记录下
...
我试试
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