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新手教程[WE制作](非新手勿进)

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发表于 2008-1-26 18:04:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
   由于种种原因研究院里的新手越来越多所以不懂的就不要去麻烦那些高手了,自己看吧。[或去教程库也有]



前言:
    现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对 WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!
                 第一章:  认识WE
             第一节 相关的名词及概念
  相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!
  关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)
  关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!
  另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!

                第二节 熟悉WE
  不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。呵呵,没错,修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。虽然现在都不提倡修改地图,不过做为学习WE的一个手段,我还是建议大家先从改图学起,而最简单的就是先修改官方的对战地图了!下面将以Lost Temple这张人气较高的对战图来入手,让我们一起揭开WE的神秘面纱!
  运行WE,进入后先将菜单栏里的窗口选项打开,将里面的刷子表那里的勾去掉,这样WE的速度会有所提高。选择菜单栏里的文件-打开地图,在目录里找到要打开的地图,如:Lost Temple.打开之后,就是这个地图的地形了!
     认识工具面板:在地图中有一个工具面板,如果没显示的话可以在菜单栏的层面里面打开。它包括:地形面板,地形装饰物品面板,单位面板,地区面板和镜头面板。以下将会分别说明!
     1.地形面板,最好理解的一个了,你现在所能看到的整个地图的地形。包括平地,坡地,水,草地和悬崖等都是用它弄出来的,自己试着改改看吧!     
     2.地形装饰物面板,呵呵,和上面那个差不多,不过内容就多了,看到地图上的树啊,花啊鸟啊什么的了吗?就是用它弄了,同理,自己试着改去吧!
     3.单位面板:也是事先放东西的工具了,地图上的中立怪,商店,生命泉和金矿就是用这个放的了,还有一个就是玩家开始地点也是由这个来完成。
     4.地区面板:基本上是用在T里面的,现在唯一能做的就是弄传送门。暂时先不管!
     5.镜头面板:用在交待剧情时用,同样要用T来弄,也先不管了!
说到这里,基本上WE里要用到的几个工具大家都知道一点点了,具体怎么用就在下面以修改地图的实例来说明了。(示范图为Lost Temple)
   
    作者: 125.123.44.*  2007-4-24 15:26   回复此发言  
   
2     ▲分享▲新手做图入门指导教程〔第一章〕(非新手勿进)。
   
     一.修改金矿的数量,是不是觉得对战时金矿不够采,才12500的金子,改多一点吧。先将工具面板打开至单位面板,此时在地图上选中一个金矿,双击,会出现一个对话框,里面很明显有个“金钱含量”的框框,默认的是12500,这个就是该金矿的含金量了,想改多少自己弄吧。
     二.如何让中立怪死后掉落物品。是不是看到金矿旁边的怪有两个有白色圈圈在动啊?那个就说明杀了此单位后它会掉东东,怎么弄呢?同上面一样,选中它,双击,出现对话框了,此时你可以修改它的一些属性,如生命值比例,所属玩家等。看到掉落物品的选项没?就是那个,点了它后,打开下拉列表,里面有两个选项,两个都可以设置其死后掉落的物品,自己试试看怎么设置吧,这里就不再说明了!
     三.在原有地图上加一些单位:如商店,酒馆或是金矿放几个怪!打开单位面板,在中立无敌意里面可以找到如金矿,泉水,商店酒馆等中立建筑,也有一些单位,如小鸡野狗等。想在哪里放就放吧。要加入怪的话就打开中立敌对里面,慢慢找吧。放了之后就自己设置其掉落物品了,当然也可以改更其所属玩家,如果将怪改为中立无敌意,那么它就不会主动攻击你,根本就不会攻击你了,但是你杀了他也得不到经验和金钱!
     四.如何加个传送门。以地图的左上和右下的两个小岛为例,先在两边各放一个传送门(单位面板-中立无敌意-建筑),之后将工具面板打开为地区面板,点击后在左上的传送门所以位置(门下)弄出一个区域来,之后命名为DOOR A,同理在右下传送门处也弄一个,名为DOOR B,下面则是激活传送门了,切换回单位面板,双击左上传送门,出现对话框后有个激活选项,打勾,出现下拉列表,选择DOOR B,此时这个传送门就好了,接下来同样的方法弄右下的,选择DOOR A。
     至此,简单的修改就已经完成了,当然了,我们并不满足这点点的修改,接下来当然要来点实在的,比如改改英雄啊,技能啊什么的!

                              第三节   物体编辑器初识
     物体编辑器来了,这个相当于一个数据库了,魔兽地图中的所有数据都差不多在这个里面了。打开物体编辑器后会有一排的各种选项,先看单位的吧!
    单位列表:里面有所有你在正常地图里面所能见到的一切单位!而要弄懂这个也并不太难,只不过是里面的内容很多,弄起来费时间吧了,我就找几个常用的来介绍说明。
    先来个变态的,比如,将农民改的比英雄还强大,首先打开人族,对战,单位,选中农民,右边就会出现该单位的相关数据了。要变态当然是攻击超高,护甲超强,技能超变态,血超多,跑得超快,打人也快,好的,慢慢来,一项一项改吧!
    首先是护甲,里面有个基础防御,这个就是初始护甲了,改吧,改为100。之后是战斗-攻击-基础伤害。这个就是攻击力,也改为100吧。然后是战斗-攻击-攻击类型,可以改为混乱,这样就暴强了。战斗-攻击-魔法施放时间间隔时间,就是攻击的间隔,改为1试试,每秒打一下,哈哈,其他的几个较为好理解,故不再说明,自己一试就明白了!有些比较奇怪的就可以不用去管了!接下来是战斗-防御类型,改为神圣吧,这样就只有混乱攻击才打得动了。下面是技能-普通,这个就是该单位的技能了,可以自己加了,想加什么就双击看吧~!后面的什么生命值啊魔法值这些就不用我再多说了吧。这样一来,你的这个农民已经暴强了,哪个英雄见了都吓跑!
    其它的一些单位也同样的改,至于建筑嘛,会多出几个东西来,如升级的科技,训练的单位,都是一看就知道是什么了,所以不再多说,如果是商店的话,看一下它技能及售出的商品及可雇佣的单位等就行了。关于英雄则有些初始属性等,这些也是自己试试就行了!
    物品:很简单,就是物品,或是称宝物等,就是游戏中的那些!
    可破坏物:就是树啊,箱子,门等
    地形装饰物:各种雕像,柱子。。。。。。。
    技能:又是一个重要的东西,和单位及物品关联大呢。在这里就是让玩家自己修改单位或物品技能的地方了,举例说明一下,想让大法师的水元素一次召唤出10个水元素来吗?先找到该技能,然后修改里面的数据-召唤单位计数。改为10吧。其实在技能这个地方最多的就是修改各种数据了,比如等级,伤害值,魔法消耗,施放间隔等,自己试着改一改,因为要每个东西都说明的话估计要一年吧~!汗!
    而后面的效果及科技呢就是在自己做图时再考虑了,不过自己也可以先看看,不难!
                               第四节 具体问题解答
    现在说一下几个常见的问题吧!
   1.物品技能怎么修改?比如想把一个血瓶改成加血10000!
     先在物体编辑器里的物品里找到你要改的物品(血瓶),在右边的数据里找到技能-技能:具有医疗效果的物品(较小的),这个就是加血多少的技能了,然后再切换到技能里,找到特殊的-物品,在里面找到相应的技能(具有医疗效果的物品(较小的)),将生命值取得那里改成10000就行了!
    是不是只觉得只有一个血瓶不过瘾,改多点吧,好的,切换回物品,还是先中血瓶,在右边找到状态-负荷数量 改吧,改成100,哈哈,一买血瓶就有100个了,爽!
   2.想让英雄的技能多一点,可以,单位里面找到英雄,比如大法师,找到技能-英雄。在这里加吧,加个先知的召唤狼也行,不过最多此处技能不能超过5个。想加点一般技能么?如重生。在技能-普通里面加吧!
    其它的一些如英雄升级可超过10级等将会在以后的分类主题里面给大家说的,不过目前此类问题都有置顶贴解答了,大家不妨可以去看看!



文章由U9社区(http://bbs.uuu9.com)网友发表,转载请注明出处
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以上来自:U9社区(http://bbs.uuu9.com)
原文:http://war3.uuu9.com/war3rpg/2005/200506/153.shtml
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还有一些东西(如:英雄等级上限,5级以上英雄打野怪也能+经验...)可以去■■Menu(菜单) -〉 Advenced(高阶) -〉 Gameplay Constant(游戏〈平衡〉常数)■■里面改!!!!!!!
一些东西的解释
单位

- 声音 -

单位声音设置 : 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效
建筑 移动 随机 循环淡入率 循环淡出率 : 略过


- 战斗 -

主动攻击范围 : 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.
最小攻击范围 : 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.
防御类型 : 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.
基础防御 : 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.
防御升级奖励 : 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.
作为目标类型 : 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.
死亡类型 : 略
装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.
允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.
攻击 - 投射物图像 : 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.
攻击 - 射弹速率 : 投射物飞行速度.
攻击 - 射弹弧度 : 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.
攻击 - 射弹自导允许 : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).
攻击 - 攻击类型 : 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.
攻击 - 武器类型 : 表示各种攻击方式.
    近战 : 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.
    立即 : 不显示投射物发射轨迹.
    箭矢 : 显示投射物发射轨迹.
    溅射攻击 : 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车.
    弹射 : 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手.
    穿透 : 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车.
攻击 - 武器声音 : 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.
攻击 - 目标允许 : 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.
例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.
    没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)
    残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 (默认空中 地面 建筑)
    存活 死亡 (默认存活)
    无敌 可攻击 (默认可攻击)
    联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位 中立 自己 别人 (默认别人)
    英雄 非英雄
    古树 非古树
    自爆工兵 非自爆工兵
    机械 有机
    守卫 (默认全选)
攻击 - 显示UI : 设置是否显示攻击键.
攻击 - 动画伤害点 : 单位实际发动攻击效果的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.
攻击 - 动画回复点 : 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.
攻击 - 攻击范围 : 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.
攻击 - 攻击范围缓冲 : 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.
攻击 - 基础伤害 : 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害 = 基础伤害 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数)
攻击 - 伤害骰子数量 : 同上
攻击 - 伤害骰子面数 : 同上
攻击 - 伤害升级奖励 : 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.
攻击 - 攻击间隔 : 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.
攻击 - 范围影响目标 : 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.
攻击 - 全伤害范围 : 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.
攻击 - 中伤害范围 : 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.
攻击 - 中伤害参数 : 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.
攻击 - 小伤害范围 : 同上
攻击 - 小伤害参数 : 同上
攻击 - 最大目标数 : 仅对弹射攻击有效.
攻击 - 伤害衰减参数 : 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的.
攻击 - 穿透伤害范围 : 仅对穿透攻击有效.
攻击 - 穿透伤害距离 : 仅对穿透攻击有效.


- 技能 -

普通 : 略
英雄 : 学习性技能,最多只能有5个.
默认主动技能 : 默认激活的主动技能.如心灵之火等.


- 文本 -

名字 : 略
名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.
称谓 : 略
称谓数量 : 实际采用的称谓数量.
提示工具 - 基础 : 建造该单位时的提示文本.
提示工具 - 扩展 : 同上
提示工具 - 重生 : 复活英雄时的提示文本.(祭坛)
提示工具 - 唤醒 : 唤醒英雄时的提示文本.(酒馆)
说明 : 仅对物品有效,多出来的无效项.
热键 : 建造/雇用/复活单位时的热键.
魔法升级名字 : 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师.
魔法升级说明 : 同上


- 显示 -

模型文件 : 略
模型文件 - 版本 : 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.
模型缩放 : 设置模型显示大小.
缩放投射物 : 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.
选择缩放 : 设置选择圈的大小.
选择圈高度 : 略
选择圈在水面上 : 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示
颜色值(红) : 略
颜色值(绿) : 略
颜色值(蓝) : 略
闭塞高度 : 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.
X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.
Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.
射弹偏移 - X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移.
射弹偏移 - Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.
射弹偏移 - Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.
射弹偏移 - Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.
射弹碰撞偏移 - Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.
射弹碰撞偏移 - Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.
阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片.
阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片.
阴影图像 - 宽度 : 略
阴影图像 - 高度 : 略
阴影图像 - X轴偏移 : 略
阴影图像 - Y轴偏移 : 略
深水区有阴影 : 当阴影落在深水区时是否显示.
建筑地面纹理 : 略
图标 - 游戏界面 : 游戏中使用的图标.
图标 - 计分屏 : 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.
按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.
按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.
魔法升级图标 : 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.
死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间.
特殊效果 : 单位被炮轰而死时的爆炸效果.
目标效果 : 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.
要求动画名 : 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到.
要求动画名 - 附加动画 : 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到.
要求附加动画链接名 : 未知
要求骨骼名 : 未知
动画 - 魔法施放点 : 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.
动画 - 魔法施放回复 : 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.
动画 - 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.
动画 - 行走速度 : 见下.
动画 - 跑步速度 : 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.
动画 - 转向角度 : 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.
动画 - 转向补正 : 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.
队伍颜色 : 设置单位的队伍颜色.
队伍颜色 - 允许自定义 : 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.
高度变化 - 采样点数量 : 见下.
高度变化 - 采样范围 : 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.
战争迷雾 - 采样范围 : 未知
不可见区域显示单位 : 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示

种族 : 略
等级 : 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.
单位类别 : 许多单位类别都有特殊作用.
    不死族 机械类 古树 牛头人 召唤生物 城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据.
    中立 : 在小地图上显示中立建筑标记.
    可通行 : 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.
    守卫 : UI按钮全不可见,只能使用右键命令.
    工人 : 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.
    树木 : 该项貌似是多余项.
    自爆工兵 : 会自动使用自爆技能.
    泰坦族 : 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.     
是一个建筑 : 设置单位是否为建筑.
黄金消耗 : 建造或雇用该单位的费用.
木材消耗 : 同上
建造时间 : 建造该单位需要的时间.
修理黄金消耗 : 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.
修理木材消耗 : 同上
修理时间 : 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.
黄金奖励 - 基础值 : 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励 = 基础值 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数)
黄金奖励 - 骰子数量 : 同上
黄金奖励 - 骰子面数 : 同上
木材奖励 - 基础值 : 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.
木材奖励 - 骰子数量 : 同上
木材奖励 - 骰子面数 : 同上
占用人口 : 略
提供人口 : 略
生命最大值 : 略
生命回复 : 略
生命回复类型 : 略
魔法最大值 : 略
魔法回复 : 略
魔法初始数量 : 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.
视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围
视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围
雇佣开始时间 : 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.
雇佣时间间隔 : 略
最大库存量 : 单位作为雇佣兵的最大库存量.
运输尺寸 : 单位被装载时所占的装载格数.
英雄 - 主要属性 : 略
英雄 - 初始力量 : 略
英雄 - 初始敏捷 : 略
英雄 - 初始智力 : 略
英雄 - 每等级提升力量 : 略
英雄 - 每等级提升敏捷 : 略
英雄 - 每等级提升智力 : 略
英雄 - 隐藏小地图英雄显示 : 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.
英雄 - 隐藏英雄栏图标 : 左上角不显示该英雄图标.
英雄 - 隐藏英雄死亡信息 : 死亡时不显示死亡讯息.
中立建筑 - 可作为随机建筑 : 略
中立建筑 - 显示小地图标记 : 略
隐藏小地图显示 : 小地图上不显示该单位的标记.
单位附加值 : 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.
优先权 : 用于对战AI的判断依据.
允许睡眠 : 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效.
可以逃跑 : 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.
队形排列 : 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.
能建造在其他建筑上 : 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.
能被其他建筑建造 : 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.版权所有:秋水轩娱乐社区 本帖转自:http://www.07548888.com 科技树 -

需求 : 建造单位所需的科技项目,可添加多个.
需求 - 等级 N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.
需求 - 使用等级数 : 略
需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.
从属等价物 : 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A.
可重生阵亡英雄 : 该建筑可以用来重生死亡英雄.
可研究项目 : 该建筑中可以研究的科技项目.
指定复活点 : 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活.
可建造建筑 : 该单位可以建造的建筑种类.
使用科技 : 该单位所应用的科技项目.
售出物品 : 该建筑可以出售的物品.
制造物品 : 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有.
售出单位 : 该建筑可以出售的单位.
训练单位 : 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有.
建筑升级 : 该建筑可以升级为指定建筑.


- 移动 -

类型 : 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.
    无 : 能在包括边界的所有区域移动
    步行 骑马 : 只能在陆地和浅水区移动.
    飞行 : 可以在边界之外的地区移动.
    浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.
    漂浮(水) : 只能在水中移动.
    两栖 : 可以在陆地和水中移动.     
基础速度 : 单位的移动速度将处于最大和最小值之间.
最大速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)
最小速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)
转身速度 : 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动.
高度 : 单位的飞行高度.
最小高度 : 单位飞行高度不会小于该值.
组群分离 - 允许 : 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)
组群分离 - 参数 : 设置排斥强度,即距离.
组群分离 - 组号 : 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.
组群分离 - 优先权 : 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.


- 编辑器 -

分类 - 战役 : 单位显示在战役分类中.
分类 - 特殊 : 单位显示在特殊分类中.
可在编辑器中放置 : 该项为False则单位将无法在编辑其中放置...
地形设置 : 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.
使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.
可作为中立敌对显示 : 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.
可设置死亡掉落物品 : 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.
有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.


- 路径 -

放置不允许 : 不允许放置该建筑的区域.
放置要求 : 对允许放置区域的要求.
放置要求距离水的范围 : 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.
AI放置类型 : 用于对战AI.
AI放置范围 : 用于对战AI.
碰撞体积 : 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住.
路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域.

- 战斗 -

装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.


- 技能 -

技能 : 物品附带的技能,最多4个,超过可以用添加魔法书来做.


- 文本 -

名字 : 物品名字
提示工具 - 基础 : 购买物品时的提示文本.
提示工具 - 扩展 : 同上
说明 : 物品说明
热键 : 购买热键


- 显示 -

使用模型 : 略
模型缩放 : 设置模型显示大小.
界面图标 : 略
按钮位置(X) : 购买物品时按钮图标的排列坐标.
按钮位置(Y) : 购买物品时按钮图标的排列坐标.
选择圈大小(编辑器) : 编辑器中的选择圈直径, 0表示随模型大小自动调节.
颜色值(红) : 略
颜色值(绿) : 略
颜色值(蓝) : 略


- 状态 -

物品分类 : 略
等级 : 物品等级
等级(旧版) : 旧版本的物品等级
生命值 : 略
黄金消耗 : 购买物品所需黄金花费.
木材消耗 : 购买物品所需木材花费.
购买开始时间 : 物品首次到货时间.
购买时间间隔 : 略
最大库存量 : 略
优先权 : 用于对战AI. 物品栏满时,AI会捡取优先权高的物品,丢弃优先权低的物品.
CD间隔组 : 同组的物品将共享CD间隔,即不能连续使用.
无视CD间隔 : 该物品将无视技能CD,可以无限值使用.
有效的物品转换目标 : 使用'AIri'(随机物品)技能转换物品所得到的只能是该项设为True的物品.
主动使用 : 物品可以主动使用.
使用完会消失 : 略
使用次数 : 略
可以丢弃 : 略
可以被抵押 : 是否可以被卖到商店.
可作为随机物品 : 略
可被市场出售 : 只影响对战游戏中市场能否随机出售该物品.
持有者死亡时掉落 : 略
捡取时自动使用 : 如神符和书.

- 科技树 -

需求 : 制造物品所需的科技项目,可添加多个.
需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.

可破坏物

- 声音 -

死亡 : 略


- 战斗 -

作为目标类型 : 作为物体被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则物体不能被攻击或施法,即无敌.
装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.


- 文本 -

名字 : 略
编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名物体.


- 显示 -

模型文件 : 物体使用的模型.
模型文件 - 头像 : 物体使用的头像模型,为空则使用模型文件的默认头像.
模型文件 - 有附属模型 : 未知
模型文件 - 样式总数 : 模型样式的数量. 如10种样式的物体该项设为3,则只会出现3种样式.
替换纹理文件 : 为模型使用的贴图纹理.
替换纹理ID : 纹理贴图的方式.
阴影 : 可破坏物的阴影.
X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.
Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.
固定角度 : 物体朝向方向. 取-1可以自由调节方向,可破坏物的调节幅度为90度.
选择圈大小(游戏) : 游戏中的选择圈直径.
选择圈大小(编辑器) : 编辑器中的选择圈直径, 0表示随模型大小自动调节.
颜色值(红) : 略
颜色值(绿) : 略
颜色值(蓝) : 略
小地图 - 显示 : 是否在小地图显示.
小地图 - 使用自定义颜色 : 是否使用自定义小地图标记颜色.
小地图颜色(红) : 自定义小地图标记颜色.
小地图颜色(绿) : 同上
小地图颜色(蓝) : 同上
游戏中可选择 : 设置可破坏物在游戏中能否被选择.
迷雾中可见动画 : 设置可破坏物在迷雾中是否能显示动作.
迷雾范围 : 未知
闭塞高度 : 如,单位站在有闭塞高度的可破坏物旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.
加强闭塞范围 : 该项为False则只采用可破坏物中心作为闭塞面;该项为True则将以整个可破坏物作为闭塞面.
飞越高度 : 单位飞越该可破坏物时的高度修正.
高度变化 - 采样范围 : 设置可破坏物放置在突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为可破坏物显示的高度.

- 状态 -

生命值 : 略
建造时间 : 无效项
修理时间 : 无效项
修理木材消耗 : 无效项
修理金子消耗 : 无效项


- 编辑器 -

类别 : 可破坏物所处分类
面板显示死亡版本 : 工具面板中可破坏物存活/死亡的两个版本都会被显示.
加入用户指定列表 : 将可破坏物加入到工具面板的用户指定列表.
地形设置 : 可破坏物将只在工具面板的指定地形分类中显示.
悬崖上可放置 : 略
水面可放置 : 略
可以放置随机比例 : 略
最大比例 : 允许的模型最大缩放值.
最小比例 : 允许的模型最小缩放值.
使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块来辅助点击.
有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.


- 路径 -

可通行 : 单位可穿越该可破坏物.
悬崖高度 : 如, 某点悬崖高度为3,该点创建一个悬崖高度为2的可破坏物,则该点悬崖高度将变为5.
路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域即路径纹理,可破坏物占用的该块区域将无法建造建筑.
路径纹理(死亡) : 死亡的可破坏物的路径纹理.

装饰物

- 声音 -

循环声音 : 略


- 文本 -

名字 : 略


- 显示 -

模型文件 : 略
默认比例 : 默认的模型缩放大小.
X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.
Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.
固定角度 : 物体朝向方向. 取-1可以自由调节方向.
样式总数 : 模型样式的数量. 如10种样式的物体该项设为3,则只会出现3种样式.
选择圈大小 : 编辑器中的选择圈直径.
小地图 - 显示 : 是否在小地图显示.
小地图 - 使用自定义颜色 : 是否使用自定义小地图标记颜色.
小地图颜色(红) : 自定义小地图标记颜色.
小地图颜色(绿) : 同上
小地图颜色(蓝) : 同上
可见范围 : 未知
有阴影 : 未知
漂浮 : 装饰物在水中时是否漂浮在水面上.
迷雾中显示 : 设置装饰物能否在迷雾中被显示.
迷雾中显示动画 : 设置装饰物能否在迷雾中显示动画.
颜色值(红) : 略
颜色值(绿) : 略
颜色值(蓝) : 略


- 编辑器 -

类别 : 装饰物所处分类.
加入用户指定列表 : 将装饰物加入到工具面板的用户指定列表.
地形设置 : 装饰物将只在工具面板的指定地形分类中显示.
悬崖上可放置 : 略
水面可放置 : 略
可以放置随机比例 : 略
最大比例 : 允许的模型最大缩放值.
最小比例 : 允许的模型最小缩放值.
使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块来辅助点击.
忽略模型点击 : 点击模型将不能选中该装饰物,但能被框选. 如果开启了点击帮助,点击紫色方块也能选中装饰物.
有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.
可通行 : 单位可穿越该装饰物.
路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域即路径纹理,装饰物占用的该块区域将无法建造建筑.

技能

- 声音 -

音效 : 技能音效.
音效(循环) : 持续技能的循环音效.


- 文本 -

名字 : 略
名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能.
提示工具 - 学习 : 学习技能时的提示文本.
提示工具 - 学习 - 扩展 : 同上
提示工具 - 普通 : 正常状态时的技能提示文本.
提示工具 - 普通 - 扩展 : 同上
提示工具 - 关闭 : 激活/关闭技能的提示文本.
提示工具 - 关闭 - 扩展 : 同上
命令串 - 使用/打开 : 用于发布相应技能动作的命令串.
命令串 - 关闭 : 同上
命令串 - 激活 : 同上
命令串 - 取消激活 : 同上
热键 - 学习 : 学习技能的热键.
热键 - 普通 : 使用技能的热键.
热键 - 关闭 : 关闭技能的热键.

- 显示 -

图标 - 学习 : 学习技能的图标.
图标 - 普通 : 使用技能的图标.
图标 - 关闭 : 关闭技能的图标.
按钮位置 : 相应按钮图标的位置.
效果 - 投射物图像 : 技能投射物效果. 只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭).
效果 - 射弹速度 : 技能投射物飞行速度.
效果 - 射弹弧度 : 射弹弧度 = 技能投射物飞行最大高度/平面位移.
效果 - 射弹自导允许 : 技能投射物可以自动跟踪目标单位.
效果 - 闪电效果 : 只对闪电链、魔法吸吮之类连通单位之间的技能有效.设置单位之间的连接效果.
效果 - 区域 : 地面区域的效果影响.只有闪烁和传送类技能该项有效.
效果 - 施法动作 : 施法者在施法过程中所做的动作.
效果 - 施法者 : 对施法者附加的效果影响.
效果 - 施法者 - 附加数量 : 对施法者附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.
效果 - 施法者附加点 : 对施法者的效果附加点位置.
效果 - 目标点 : 对目标点的效果附加. 只有以点为目标施放技能才有效.
效果 - 目标 : 对目标单位的效果附加. 只有以单位为目标施放技能才有效.
效果 - 目标 - 附加数量 : 对目标单位附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.
效果 - 目标附加点 : 对目标单位的效果附加点位置.
效果 - 特殊 : 技能指定作特殊用途的效果. 不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样.
效果 - 特殊附加点 : 特殊效果的效果附加点位置.

附加点:
hand 手   foot 脚   real 后肢(四足生物)   weapon 武器
left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以
head 头部   overhead 头顶   chest 胸部   origin 脚底
turret 炮塔头部   mount 坐骑头部   eattree吃树时树的附加点所在位置
rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)
sprite 只有血法和建筑物有该附加点
first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀- 状态 -

种族 : 技能所在种族分类.
英雄技能 : 是否作为英雄技能.
物品技能 : 是否作为物品技能.
等级 : 技能的总等级数量.
学习等级 : 技能初始学习需要的等级. 等级高于或等于6级的技能才能对魔免单位施放.
跳级要求 : 学习技能所需等级间隔. 0表示取默认值(平衡常数)
魔法偷取优先权 : 一般来说是作为对战AI中判断使用.
魔法效果 : 对目标单位附加的魔法效果.
区域持续效果 : 对目标区域的持续性效果. 只有对区域持续效果的技能才有效. 如暴风雪、地震.
目标允许 : 可以对其施放的对象类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.
例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能对无敌的单位施法,而其它未被改动的行则采用默认值.
    没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)
    残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 (默认空中 地面 建筑)
    存活 死亡 (默认存活)
    无敌 可攻击 (默认可攻击)
    联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位 中立 自己 别人 (默认别人)
    英雄 非英雄
    古树 非古树
    自爆工兵 非自爆工兵
    机械 有机
    守卫 (默认全选)
魔法施放时间 : 魔法施放准备时间,但常被用来作为其他数据使用. 如暴风雪中作为波次间隔时间使用.
魔法施放时间间隔 : 略
持续时间 - 普通 : 魔法效果对普通单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.
持续时间 - 英雄 : 魔法效果对英雄单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.
魔法消耗 : 略
施法距离 : 略
影响区域 : 一般作为范围性技能的影响范围大小.

- 科技树 -

检查等价所属 : 检查等价从属关系.如A从属于B,那么该项为True时A可以代替B,而B不能代替A;为False则两者可以相互替代.
需求 : 使用技能所需的科技项目,可添加多个.
需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.

魔法效果

- 声音 -

声音效果 : 略
声音效果(循环) : 略


- 文本 -

名字(编辑器) : 魔法效果的名字,但只在编辑器中使用.
名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能.
工具提示 : 魔法效果的说明文本.
工具提示 - 扩展 : 同上


- 显示 -

图标 : 略
效果 - 投射物图像 : 技能投射物效果. 只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭).
效果 - 射弹速度 : 技能投射物飞行速度.
效果 - 射弹弧度 : 射弹弧度 = 技能投射物飞行最大高度/平面位移.
效果 - 射弹自导允许 : 技能投射物可以自动跟踪目标单位.
效果 - 点目标 : 对目标点的效果附加. 只有以点为目标施放技能才有效.
效果 - 点目标附加点 : 无效项
效果 - 目标 : 对目标单位的效果附加. 只有以单位为目标施放技能才有效.
效果 - 目标 - 附加数量 : 对目标单位附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.
效果 - 目标附加点 : 对目标单位的效果附加点位置.
效果 - 闪电效果 : 只对闪电链、魔法吸吮之类连通单位之间的技能有效.设置单位之间的连接效果.
效果 - 特殊 : 技能指定作特殊用途的效果. 不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样.
效果 - 特殊附加点 : 特殊效果的效果附加点位置.
效果显示需求 : 需要魔法效果设置在该值以上才能显示此效果.


- 状态 -

是区域效果 : 是否作为区域效果使用.
种族 : 效果所在种族分类.

科技


- 文本 -

名字 : 略
编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名科技.
提示工具 : 科技研究的说明文本.
提示工具 - 扩展 : 同上
热键 : 研究该科技的热键.


- 显示 -

图标 : 该科技使用的图标.
按钮位置(X) : 研究科技的按钮图标所在位置.
按钮位置(Y) : 研究科技的按钮图标所在位置.


- 数据 -

光环数据奖励 : 仅对兽族的战鼓升级及以它为基础的自定义科技有效,可以对兽族战鼓光环的数据进行修正.
单位可用性更改 : 设置单位可用性,仅对指定的几个科技项有效.
增加夜视能力 : 空壳而已,无实际作用.
复活死尸持续时间奖励 : 延长复活死尸技能召唤骷髅的持续时间.
尖刺障碍 : 升级有尖刺障碍技能单位受到近战攻击时的反弹伤害值.
应用攻击升级奖励 : 提升单位攻击力,数值在单位编辑器中给定.
应用防御升级奖励 : 提升单位防御力,数值在单位编辑器中给定.
技能等级奖励 : 提升技能等级.
攻击伤害奖励 : 提升单位攻击力.
攻击伤害衰减奖励 :弹射和穿透攻击的伤害衰减,注意增加伤害衰减表示每次反弹后的攻击伤害会减少,所以要提升威力的话应该输入负值. 暴雪原设置该项有Bug,不能输入实数,在该UI的V1.2中修正可用.
攻击允许 : 设置单位攻击模式.
攻击允许(扎根) : 古树扎根形态的攻击模式.
攻击允许(拔起) : 古树移动形态的攻击模式.
攻击射程奖励 : 增加单位攻击射程.
攻击目标数量奖励 : 增加弹射攻击弹射目标数量.
攻击速度奖励 : 增加攻击速度.
攻击骰子数奖励 : 增加单位攻击伤害骰子数量.
木材采集奖励 : 增加单位一次携带的木材数量.
生命值奖励 : 增加单位生命值.
生命值奖励(%) : 增加单位生命值.(基础生命值的百分比)
生命回复 : 增加单位生命恢复速度.
移动速度奖励 : 增加单位移动速度.
移动速度奖励(%) : 增加单位移动速度.(基础移动速度的百分比)
穿透攻击范围奖励 : 穿透攻击的范围奖励.
穿透攻击距离奖励 : 穿透攻击的穿透距离奖励.
视野范围奖励 : 增加单位的视野范围.
防御类型更改 : 修改单位的防御类型.
魔法值奖励 : 增加单位魔法值.
魔法值奖励(%) : 增加单位魔法值.(基础魔法值的百分比)
魔法免疫 : 无效项
魔法回复 : 增加单位魔法恢复速度.
黄金采集奖励 : 增加单位一次采集的黄金数量.
黄金采集奖励(缠绕) : 无效项


- 状态 -

种族 : 科技所属种族分类.
等级 : 科技升级等级总数.
升级类型 : 升级研究的科技类型,并会在单位状态栏中显示.
基础黄金消耗 : 首次研究科技所需花费.
基础木材消耗 : 同上
基础时间消耗 : 同上
每等级增加黄金 : 每次研究科技需要增加的花费.
每等级增加木材 : 同上
每等级增加时间 : 同上
可随单位转移所有者 : 转移单位所属同时能使玩家获得该单位的科技升级.
应用于所有单位 : 无效选项

- 科技树 -

需求 : 研究该科技所需的科技项目,可添加多个.
需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应【技能解释】——魔法书(SPELLBOOK) (来自沧海流星)
==================分割线================
因为有些新手不懂英雄的缩写是什么所以发出来希望有帮助:
BM(剑圣)
BMG(血法师)
MK(山丘之王)
PAL(圣骑士)
FS(先知)
SH(巫毒)
TC(牛头酋长)
AM(大法师)
WD(守望者)
POM(白虎女祭祀)
KOG(丛林守护者)
DH(恶魔猎手)
DK(死亡骑士)
LICH(巫妖)
DL(恐惧魔王)
CL(小强)
NAGA(那加女妖)
PANDA(熊猫酒仙)
DR(黑暗游侠)
BM(兽王但不常用怕和跳披男混淆)
PL(深渊领主)
GT(地精修补匠)
GA(地精练金士)
发表于 2008-1-26 18:29:28 | 显示全部楼层
对于刚刚接触WE的少男少女们真是块宝物..这些问题都是简单的过分却没人愿意教他们的..
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 楼主| 发表于 2008-1-26 18:36:52 | 显示全部楼层
这样可以让,比如说沉默の罪恶大人这样的高手轻松点呢
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发表于 2008-1-26 19:17:28 | 显示全部楼层
没有感觉= =,话说文字太多的东西容易让人产生眼花感~不喜欢看的大有人在,新人需要什么?需要的是在他们遇到困难的时候给予最正确的指导和帮助,上面那大片的说明又能帮助什么呢。啊,你说那些完全不懂就问地图怎么改的?那一类人就无视他们吧!
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 楼主| 发表于 2008-1-26 19:19:36 | 显示全部楼层
额...完全不懂不至于有智商底到这种程度的吧...[无恶意]
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发表于 2008-1-26 19:20:00 | 显示全部楼层
引用第3楼551155于2008-01-26 19:17发表的  :
没有感觉= =,话说文字太多的东西容易让人产生眼花感~不喜欢看的大有人在,新人需要什么?需要的是在他们遇到困难的时候给予最正确的指导和帮助,上面那大片的说明又能帮助什么呢。啊,你说那些完全不懂就问地图怎么改的?那一类人就无视他们吧!

个人感觉新人更需要研究、尝试,并从中学习~~
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发表于 2008-1-26 19:26:27 | 显示全部楼层
引用第5楼zhuzeitou于2008-01-26 19:20发表的  :


个人感觉新人更需要研究、尝试,并从中学习~~

新人需要引导,哪怕你给一本WE百科全书,没有例子的话,同样没什么用的,谁会去翻呢?当然啦,最重要的就是要有一份WEER的心态,自己想学的话才能学好吧。
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 楼主| 发表于 2008-1-26 19:27:38 | 显示全部楼层
LS有理
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发表于 2008-1-26 19:29:06 | 显示全部楼层
要我看都有道理..  同意5楼6楼无视3楼..
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 楼主| 发表于 2008-1-26 19:51:19 | 显示全部楼层
额...3楼和6楼都是1个人啊..............
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发表于 2008-1-26 20:03:45 | 显示全部楼层
我觉得他说的是2楼&……
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发表于 2008-1-26 20:06:58 | 显示全部楼层
我怎么觉得说的是54我………………
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 楼主| 发表于 2008-1-26 20:08:20 | 显示全部楼层
额....2楼的帅哥怎么可能被无视呢对不对啊哈哈哈哈哈~~~~~~~
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