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如何用觸發判斷是否為法術傷害

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发表于 2012-5-1 00:40:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
想要製作一個有機率造成法術傷害暴擊的武器
請問要如何用觸發判斷部隊受到的傷害是法術or物理呢?
发表于 2012-5-1 10:17:03 | 显示全部楼层
用反魔法外壳?
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发表于 2012-5-1 10:28:16 | 显示全部楼层
我有个思路。

1,先取消英雄的30%魔抗。
2,设伤害值=X。
X-转化X为整数 ≠0 则为 攻击伤害, 否则为技能伤害。 因为攻击伤害是精确到千分位的。

3,如果你设定了神秘腰带技能,再写一个包进去。
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发表于 2012-5-2 13:21:58 | 显示全部楼层
模拟如何?
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发表于 2012-5-2 17:49:53 | 显示全部楼层
模拟+1
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 楼主| 发表于 2012-5-3 00:53:06 | 显示全部楼层
不好意思~~
模擬的意思是?
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发表于 2012-5-3 13:13:56 | 显示全部楼层
额.就是模拟伤害,这样就能够区分了。
要不然就用马甲造成法术伤害,然后判断伤害来源为马甲。
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 楼主| 发表于 2012-5-5 14:50:56 | 显示全部楼层
有個想法, 當部隊施法的時候給施法者一個特殊的Buff "法術施放"

判斷受傷單位的Damge Source若是身上有此Buff的話則機率造成爆擊

這樣會不會比較省資源呢?
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发表于 2012-5-5 20:43:19 | 显示全部楼层

回 火眼紅蓮 的帖子

火眼紅蓮:有個想法, 當部隊施法的時候給施法者一個特殊的Buff "法術施放"

判斷受傷單位的Damge Source若是身上有此Buff的話則機率造成爆擊

這樣會不會比較省資源呢?(2012-05-05 14:50)嬀/color]
那这个buff多久之后删除??

延迟的技能伤害怎么办?
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发表于 2012-5-6 08:51:34 | 显示全部楼层
同样是模拟,用变量记录单位,然后开启计时器,计时器到期伤害单位。
用BUFF,也可以用判断英雄所受伤害,因为伤害可以输入0.01,这个伤害恐怕在普通攻击中难以出现,然后用任意单位受到伤害事件来捕捉,用条件来判断单位所受伤害等于0.01,然后就运行动作。
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 楼主| 发表于 2012-5-14 22:50:24 | 显示全部楼层

回 meidejin 的帖子

meidejin:我有个思路。

1,先取消英雄的30%魔抗。
2,设伤害值=X。
X-转化X为整数 ≠0 则为 攻击伤害, 否则为技能伤害。 因为攻击伤害是精确到千分位的。
....... (2012-05-01 10:28)
又有個想法~
對於非英雄單位使用版友提供的傷害-傷害整數化的判斷方式

對於英雄則使用報喪女妖的反魔之盾的BUFF判斷方式
應該可以有效的降低記憶體資源耗費
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匿名  发表于 2012-10-11 21:51:19
我有个办法,在被攻击事件中动态注册接受伤害事件(要防止重复注册就设置自定义数据然后判断)。然后在接受伤害事件中判断伤害来源当前的命令是否为"attack",如果不是就是法术攻击,否则就是物理攻击
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发表于 2012-10-12 05:36:32 | 显示全部楼层
QQ_8FB32C 发表于 2012-10-11 21:51
我有个办法,在被攻击事件中动态注册接受伤害事件(要防止重复注册就设置自定义数据然后判断)。然后在接受 ...

白虎射了一箭然后立刻招了一只猫头鹰,被A的单位受到法术伤害……
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