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[修正版2]列表式物品合成函数

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发表于 2007-12-6 11:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
经过朱朱提出的不足,我在原基础上修复了一下
希望大家用得上,还有新的评价

//合成需求物品判断<公式成立后删除条件物品,给予合成物品>
//参数<条件单位,反还金币,完成物品,条件物品(1),条件物品(2),条件物品(3),条件物品(4),条件物品(5),条件物品(6)>
[codes=jass]
function CompoundItemEstimate takes unit Unia,integer Gold,integer CompoundItem,integer i0,integer i1,integer i2,integer i3,integer i4,integer i5 returns nothing
    local integer array Item
    local integer Inta
    local integer Intb
    local integer Intc
    local integer Intd
    set Item[0]=i0
    set Item[1]=i1
    set Item[2]=i2
    set Item[3]=i3
    set Item[4]=i4
    set Item[5]=i5
    set Inta=0
    set Intb=0
[/codes]

//取得一共要判断多少条件物品,并记录物品栏每一格物品(包括空)
[codes=jass]
    loop
        exitwhen Inta>5
        if Item[Inta]!=0 then
            set Intb=Intb+1
        endif
        set Item[Inta+12]=GetItemTypeId(UnitItemInSlot(Unia,Inta))
        set Inta=Inta+1
    endloop
[/codes]

//判断物品栏是否有足够的物品,并把判断过的物品记录清空
[codes=jass]
    set Intd=Intb
    set Inta=0
    set Intb=0
    set Intc=0
    loop
        exitwhen Inta>Intd
        loop
            exitwhen Intb>5
            if Item[Intb+12]!=0 and Item[Intb+12]==Item[Inta] then
                set Item[Inta+6]=Item[Inta]
                set Item[Intb+12]=0
                set Item[Inta]=0
                set Intc=Intc+1
            endif
            set Intb=Intb+1
        endloop
        set Inta=Inta+1
        set Intb=0
    endloop
[/codes]

//判断是否达成合成公式要求(成功则删除条件物品,失败则反还购买卷轴的金币)
[codes=jass]
    set Inta=0
    set Intb=0
    if Intc>=Intd then
        loop
            exitwhen Inta>Intd
            loop
                exitwhen Intb>5
                if GetItemTypeId(UnitItemInSlot(Unia,Intb))==Item[Inta+6] then
                    call RemoveItem(UnitItemInSlot(Unia,Intb))
                    set Intb=5
                endif
                set Intb=Intb+1
            endloop
            set Inta=Inta+1
            set Intb=0
        endloop
        call UnitAddItemById(Unia,CompoundItem)
        call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("合成成功后的特效.mdx",Unia,"origin"))
    else
        call SetPlayerState(GetOwningPlayer(Unia),PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD,GetPlayerState(GetOwningPlayer(Unia),PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD)+Gold)
        if GetLocalPlayer()==GetOwningPlayer(Unia) then
            call StartSound(合成失败的声音消息<例如:gg_snd_Erro>)
            call ClearTextMessages()
        endif
        call DisplayTimedTextToPlayer(GetOwningPlayer(Unia),0.51,0,10,"合成失败的文字消息")
    endif
endfunction
[/codes]

//合成卷轴判断
//条件物品为0使可自动跳过判断
[codes=jass]
function ItemCompoundEstimate takes nothing returns nothing
    local boolean Booa=GetItemTypeId(GetManipulatedItem())=='卷轴类型1'
    local boolean Booa=GetItemTypeId(GetManipulatedItem())=='卷轴类型2'
    if Booa then
        call CompoundItemEstimate(触发单位,反还金币,'结果物品','条件物品(1)','条件物品(2)','条件物品(3)','条件物品(4)','条件物品(5)','条件物品(6)')
    elseif Boob then
        call CompoundItemEstimate(触发单位,反还金币,'结果物品','条件物品(1)','条件物品(2)','条件物品(3)','条件物品(4)','条件物品(5)','条件物品(6)')
    endif
endfunction
[/codes]

//事件的添加,添加2-11(因为那是我的地图上的最大玩家)玩家单位获得任意物品
[codes=jass]
function InitTrig_Item_Compound takes nothing returns nothing
    local integer Inta=2
    set gg_trg_Item_Compound=CreateTrigger()
    loop
        exitwhen Inta>11
        call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(gg_trg_Item_Compound,Player(Inta),EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM,null)
        set Inta=Inta+1
    endloop
    call TriggerAddCondition(gg_trg_Item_Compound,Condition(function ItemCompoundEstimate))
endfunction
[/codes]

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发表于 2008-3-25 11:47:53 | 显示全部楼层
现在还没有学呢。。
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