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武器动画问题。

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发表于 2020-11-7 17:18:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
当我需要修改武器动画快慢的时候。我在单位演算体里写
        <On Terms="WeaponStart.某个伤害点很长的武器" Send="AnimBracketStart Attack Attack,01 {} {} FullMatch 0.500000 AsTimeScale"/>
让攻击动画慢放。
但是每次新加武器就得改每个单位。这也太麻烦了。
有没有什么其他方法啊。


 楼主| 发表于 2020-11-7 18:57:13 | 显示全部楼层
用触发器做了没啥问题。
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发表于 2020-11-7 20:22:43 | 显示全部楼层
可以写到宏里面,让每个单位调用就好。
偷懒的方法就是该默认的宏,不用每个单位都改一遍了。
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 楼主| 发表于 2020-11-8 20:35:11 | 显示全部楼层
宏怎么写。。。
有没有可以参考的,,,

目前用触发器没啥问题。。
感觉还行。
但是还想增加下自己的技术。
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 楼主| 发表于 2020-11-8 20:38:13 | 显示全部楼层
你的意思是改单位的父级模板?
但是新加一个武器还是得让这个父级模板新加。
还是比较不自然。
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发表于 2020-11-9 13:23:03 | 显示全部楼层
单位演算体一般都默认带着一些宏,一般都是动画事件。宏最简单粗暴地理解就是,宏里写的演算体消息和写到开启字段是一样的效果。如果你有一百个单位都用相同的演算体消息,但是它们又不是同类父级,那么写一个宏,然后分别挂接给这些演算体,是非常方便管理的,以后需要修改,只要改宏就可以了,不用分别改一百遍。
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发表于 2020-11-9 13:27:35 | 显示全部楼层
单位演算体一般都默认带着一些宏,一般都是动画事件。宏最简单粗暴地理解就是,宏里写的演算体消息和写到开启字段是一样的效果。如果你有一百个单位都用相同的演算体消息,但是它们又不是同类父级,那么写一个宏,然后分别挂接给这些演算体,是非常方便管理的,以后需要修改,只要改宏就可以了,不用分别改一百遍。
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 楼主| 发表于 2020-11-9 16:36:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 Nostalie 于 2020-11-9 17:05 编辑

大概明白了什么意思。

但是新加什么武器进来。还是要改这个宏。


现在想到的复制即可的方法

1是用触发器根据武器的周期和伤害点来算动画时间。
2是用行为演算体。虽然说行为的演算体。不能捕捉单位的事件?但是可以通过行为验证器和触发器控制行为。最后来给行为所有者发送动画消息(废话)。之前怎么就没想到呢。
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