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到底该怎么样让感染者在攻击的时候做释放感染马润的动作?

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发表于 2011-2-5 22:57:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
我表示受不鸟了,似乎是跟效果的连结里边的东西有关

这种东西就是让人头痛啊……
发表于 2011-2-6 13:25:30 | 显示全部楼层
这和效果有什么关系。

纯粹是演算体的事情。

[codes=xml]
    <CActorUnit id="Infestor">
        <On Terms="Abil.attack.ReadyStart" Send="AnimGroupApply Morph"/>
        <On Terms="Abil.attack.ReadyStop" Send="AnimGroupRemove Morph"/>
        <On Terms="WeaponStart.*.AttackStart" Send="AnimBracketStart Attack Spell"/>
        <On Terms="WeaponStop.*.AttackStop" Send="AnimBracketStop Attack"/>
    </CActorUnit>
[/codes]

要指定一个单位的攻击动作,最基本的演算体事件有4个。攻击准备时放什么动画,准备结束时放什么动画。武器开始时怎么样,武器结束时怎么样。

这4个事件必须是两两成对的。AnimBracketStart 代表开始一个动作包,Attack这个则是随便起的包名,后面这个Spell才是真正你想要它播放的动作。而在攻击停止时用AnimBracketStop来停止Attack这个动作包,这样才能保证对应。


当然AnimGroupApply Morph和AnimGroupRemove Morph这两句我是随便写的,因为感染者根本没有准备动作。所以随便写了个morph。其实没什么作用。要注意AnimGroupApply并不是让它播放morph这个动作,而是增加额外要求的动画名用的。
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发表于 2011-2-6 13:26:26 | 显示全部楼层
给你做了个演示:


武器用的是刺蛇的刺针。

InfestorAttack.SC2Map

38 KB, 下载次数: 13

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发表于 2011-2-6 14:14:14 | 显示全部楼层
表示一直也不知道 下来看看了
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 楼主| 发表于 2011-2-7 09:02:27 | 显示全部楼层
我表示我才刚刚知道原来这些玩意都跟触发似的而且还都写在一个玩意里边- -!
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 楼主| 发表于 2011-2-7 10:08:28 | 显示全部楼层
恩……表示已经搞定了能用……

不过还是有些不明白的地方,慢慢研究好了
——————————————————、
(哈……一不小心差点三连了……)

差不多搞懂了- -那些个啥动画属性A啊个B就是动作啊
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发表于 2011-2-7 13:24:23 | 显示全部楼层
嗯,其实演算体的难点主要在于搞清每个类做啥用的。然后就是演算体消息那些繁复的消息和他们参数的作用。
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 楼主| 发表于 2011-2-7 13:31:50 | 显示全部楼层
啊是啊……看见那一堆东西就头痛……
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