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幽能衝擊波——这就是SC2的击退??

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发表于 2011-1-10 20:28:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
看了一下“幽能衝擊波”这个技能。
发现“套用动力”这个效果,对地面单位影响永远都非常小,不管“效果-数量(繁体翻译)”多大,或者单位质量多小,都只移动一点点距离。但是对空中单位影响巨大,“效果-数量(繁体翻译)”大的话空中单位被移动很远移动的速度也很快。
不能精确控制单位会被移动多少距离吗?
不能在施放这个技能的时候,附近单位被击退X的距离,或者施放者X以内的单位被移动出X以外吗?如果只能靠调整“效果-数量(繁体翻译)”这个数值的话也太不准确了。
“效果-数量(繁体翻译)”这个同时控制了速度,想要距离大,就必然速度快,距离小就必然速度慢。。。
为什么是这样的啊。。。好失望的说。翻了下以前的帖子,据说击退技能就是靠这个实现,那。。。太悲剧了。不仅不能精确控制,而且被击退的时候移动相当不平滑。。。
当然我的认识可能是错的,还请高手指正。
发表于 2011-1-10 22:38:27 | 显示全部楼层
看了这帖子我只能说你自己太悲剧了。得出这样莫名的结果。

一次施力效果的导致的单位的视觉位置移动时间是0.0625秒,这0.0625秒内的移动距离是(力*(1-质量)),但是地面单位会受到通行路径的影响,比如被东西挡住。

想要距离大速度就得快?距离小速度就得慢?哪来这种逻辑?施力效果本来就不是让你只用一次的,而是需要每0.0625秒应用一次来达到平滑移动的目的的。距离是靠一次次移动堆积起来的。

你应该好好看看母舰的漩涡技能。这才是应用力效果的正确例子。
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发表于 2011-1-10 23:01:27 | 显示全部楼层
对了,忘了说一点,在移动过程中必须禁止单位的移动技能才成。大部分单位(尤其是地面单位)会有意地回到自己原始位置。这是内建的警戒AI所导致的。也就是说他会尝试拼命往回走,所以必须禁用移动,最好还能静止单位。

反正漩涡那个技能把这这些都做了。你可以直接套它那个buff。

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 楼主| 发表于 2011-1-10 23:19:07 | 显示全部楼层
啊,我明白了~哈哈试了试,恩确实是这样的,这个论坛果然是学习的好地方~哈哈要不然我就会一直持有这个错误观点了~
地面单位的话,我想到怎么办了,也许可以在施放击退技能的时候把目标“效果(调换)”成一个飞行单位,技能结束在调换回来。不知道能不能行得通,试试去。
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 楼主| 发表于 2011-1-10 23:23:36 | 显示全部楼层
哦,还有个问题,我把雷兽的碰撞改为“飞行”,用击退很正常
但是同样对真正的飞行单位(比如寄生王虫)用的时候,偶尔会使飞行单位继续滑翔一段距离,这个问题出在哪儿呢?难道除了碰撞之外还有其他因素的影响?
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发表于 2011-1-10 23:31:31 | 显示全部楼层
除了碰撞以外,其实还和单位本身的速度属性有关,最大速度、加速度、转身速度都会对实际距离造成影响。

其中主要就是单位的最大速度,但是都比较有限。最主要的影响距离的还是(力*(1-质量))这个东西。


推动的时候会给它们一定的速度,这时候它们的速度会达到最大。然后需要一个慢下来的过程。
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发表于 2011-1-10 23:56:25 | 显示全部楼层
不小心把自己发的帖子删了。

总之其实,地面单位其实只是有个单次拖拽最大限制而已。只要你每次拖拽小于这个限制,那么只要路面没有障碍物,而且质量一样的前提下,拖拽距离是一样的。


其余偏差只是我上面列出的这些东西导致的而已。

所以你也用不着把雷兽变成空中单位。只要你一次拖拽的距离不要太远就行。当然如果你希望能把地面单位拖过障碍物的话另当别论。



你可以把母舰的漩涡范围改大来测试这个。
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发表于 2011-1-11 00:03:07 | 显示全部楼层
地面单位的单次拖拽效果之所以有个最大限制,是因为地面单位拖拽是需要检测碰撞和通行路径的,如果无节制地检测的话,对机器运行效率会有影响,而且会单次运算量会太大。所以blz有意做了个限制。不过你反正0.0625拖一次,只要每次克制在一定范围内就好了。



就像使用直线视野的单位视野范围会被限制一样。因为使用直线视野的单位会计算视野中的障碍,所以有个视野上限以免影响游戏性能。
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 楼主| 发表于 2011-1-11 22:07:22 | 显示全部楼层
我做了一个飞行单位的小狗,还有一个原始的地面小狗,他俩质量都是0.1
第一次力是10,循环周期是1,空狗搜的一声被移出9的距离,地狗只动了感觉1左右。
第二次力是1,循环周期是10,空狗移动9的距离,速度一般,地狗比第一次远了一点点。
看了航母的漩涡力是0.1,所以
第三次力是0.1,循环周期100,空狗和地狗都移动了9(速度非常缓慢)
第四次力是0.2,循环周期50,空狗和地狗都移动了9(速度也很缓慢)
第五次力是0.3,地狗明显又没有空狗远了。
是不是只有在力小于0.2的时候,地面跟空中单位才能一样移动呢?
如果这样的话,地面单位的击退会很缓慢,看上去不给力啊。。
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发表于 2011-1-12 03:22:09 | 显示全部楼层
每个单位都有质量的吧。你确定两个单位的质量是一样的吗、
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 楼主| 发表于 2011-1-17 16:24:08 | 显示全部楼层
恩,确定质量是一样的。。。
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发表于 2011-1-17 21:41:22 | 显示全部楼层
大概计算摩擦什么的?我没研究过力。。
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发表于 2011-1-18 12:36:50 | 显示全部楼层
就是地面单位有单次最大拖拽距离而已,不用多想。
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 楼主| 发表于 2011-1-19 01:02:46 | 显示全部楼层
单次最大拖拽如果受限制,那要拖拽一定的距离就必须用很多个0.0625循环,造成单位被拖拽了不太长的距离却用了很长的时间。视觉上地面单位被击退就显得非常缓慢而没有力度。
还得进一步研究研究,看来真的有必要在地面单位被击退的时候,把它变成空中单位。
我想,是不是要在受到击退影响的时候,把被击退单位执行一个“调换(效果)”调换成一个模型一样的空中单位,然后在击退结束再换回来,试试先。
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 楼主| 发表于 2011-1-22 19:53:18 | 显示全部楼层
击退同时把目标变成空中单位,结束后再变回到地面单位,这个尝试失败了。。。变成空中单位之后就不能碰撞到地形和障碍物了。。。
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发表于 2011-1-22 19:59:14 | 显示全部楼层
正因为需要障碍碰撞检测,所以最大距离才有限制,否则就不需要限制了。
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 楼主| 发表于 2011-1-22 20:23:33 | 显示全部楼层
那头目请问地面单位是否暂时没有办法完美实现击退(正常的击退速度速度和击退正常距离)?
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