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JASS比T先进在哪?

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发表于 2010-8-13 19:41:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
有什么JASS能做到而T做不到的吗?我感觉T只用左手点点就行了,要是学J的话还得输代码。
目前好像遇到的问题T都能解决了。
难道JASS还有什么NB的T没有的函数?

一些肤浅见识,主要想多知道J的优势
发表于 2010-8-13 20:01:39 | 显示全部楼层
T只Jass的封装而已,说到底还是Jass,只是只有部分常用功能可以使用而已

T中多为BJ函数,是对CJ函数的封装,多一层封装效率上会下降些
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发表于 2010-8-13 20:22:21 | 显示全部楼层
以前作图时很多计时器技能都有全局计时器+到期计时事件实现,玩家比较多时,巨卡

后来学会了jass的TimerStart情况就明显好转了~~

纯经验可能有误~~
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发表于 2010-8-13 20:32:58 | 显示全部楼层
T最后还不是要转jass运
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发表于 2010-8-13 20:52:28 | 显示全部楼层
其实除了部分函数没有,效率低点,timer上运行麻烦点,以及局域化需要自定义代码其它没差别
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发表于 2010-8-13 22:15:17 | 显示全部楼层
其实如果没有UI和自定义代码的话,那么T的功能实在太有限了,不仅没有循环,甚至连“删除点”与“删除单位组”都没有(也就是没有排泄),至于T没有的函数。。。那太多了。。。

而如果算上UI和自定义代码的话,那么T的功能理论上可以无限接近于J(因为你可以把大多数没有的函数全部加进来,而有些东西也可以使用自定义代码)
但是,这只是理论上的“无限接近”而已。

实际上
T“事件,条件,动作”的死板框架,大大的限制了它的可读性与自由度。
而效率低下的BJ函数也使得某些大规模的地图无法完成。。。
最重要的是:在‘“函数”和“触发器”的使用’这一门槛上,J有着T完全无法跨越的优势。


比如:
像DOTA这种拥有几百上千个技能,大部分技能都需要复杂的触发的地图,如果不能在游戏中动态创建需要的触发的话。。。那绝对会卡死你。。。因为你需要同时运行上千的触发。。。

而动态创建触发是T无法完成的事情。
比如我们想使用“单位生命改变”这个事件来检测单位的所有生命变化,就必须在单位每次生命改变的时候,创建一个新的触发来重新写一个事件。
而用T是无法写函数的,也就无法为触发注册“动作”了。。。。(除非你新建一个没有事件的触发,然后转换为自定义代码后记录下函数名,最后用“自定义代码”来注册。。。不过这个方法实在太囧了。。。)

而即使你想用“删除不需要的触发器”的方法来清空内存空间,那也是不可能的!
因为不仅“触发器”需要排泄,连“触发动作”“触发条件”…………都需要排泄…………而且由于T中是没有“触发动作”这个变量类型的……所以在T中删除“触发动作”是根本不可能的事情……
(据GA某位前辈的测试,在一幅空地图里面,如果不能删除创建的“触发动作”,那么5000个左右就会卡机,而这只是“触发动作”而已……也就是我们还要算上其他更多的泄漏)

还有,T是完全没有办法写有参数和返回值的自定函数的,所以对于一些东西,完全没有办法完成。

另外你可以将“IF”多的T转换成自定义代码看看……你会发现电脑转换的内容很难看啊…………简单的语句被严重的复杂化了,可以想象效率有多差…………

不过,用T最大的好处就是方便……虽然对于打字快的人来说,这个“方便”反而会更慢……
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发表于 2010-8-13 22:55:26 | 显示全部楼层
T的编写速度相当低下,和jass没法比,还没法重用代码,运行效率倒是次要的
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发表于 2010-8-13 23:55:15 | 显示全部楼层
纯t可以有循环,解决局域化和参数传递的问题后就很接近j了,从功能上说。
重复执行可以用执行触发的方式,关键问题在局域变量上
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发表于 2010-8-14 12:03:35 | 显示全部楼层
T我们这种初学者可以看懂
J我就表示完全看不懂了
啥叫局域化啥叫排泄
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发表于 2010-8-14 13:54:04 | 显示全部楼层
一个是用鼠标写程序,一个用键盘写程序。

效率:Jass好于T;
控制:Jass好于T;
优化:Jass好于T;
功能:Jass好于T。
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发表于 2010-8-15 04:48:02 | 显示全部楼层
自己可以更加灵活的运用
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发表于 2010-8-15 05:10:58 | 显示全部楼层
T又笨又杀还有些残废,太不优雅了~
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