找回密码
 点一下
查看: 3619|回复: 26

给大家奉献一个魔法教程 3DS MAX制作魔法技能。。。。又简单。。。又容易看懂的

  [复制链接]
发表于 2010-7-20 13:46:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
是来自2005年的中国电子教程报。。。。稍加修改。。。。。如有转载请注明GA地精研究室
电影《哈利·波特》中的星云
 Video Post后期合成器是3DS MAX中的一个非常重要的组成部分,相当于一个视频后期处理软件。它提供了各种图像和动画合成的手段,包括动态影像的非线性编辑功能以及一些特殊效果的处理功能。而这其中的Highlight(高光)滤镜的效果可以让您在表面高光区制作出明亮的、耀眼的星状光芒。
创建一个粒子系统并且让它按照一定的方向旋转上升运动,并给这个粒子系统施加上Highlight滤镜,使其看起来就像会闪烁的魔法一般。

  一、前期准备

  1. 打开3DS MAX,进入到Create(创建)命令面板中的Geometry(三维物体)子命令面板,在其下方的下拉列表中选择Particle Systems(粒子系统),在场景中创建出Spray粒子系统。

  2. 下面我们来简单修改一下它的参数:进入到Modify(修改)命令面板中,在其Parameters(参数)卷展栏面板中,设置Render Count(渲染微粒数)参数值为1000,Drop Size(水滴大小)参数值为1.5,Variation(变化量)参数值为5;在Timing(定时器)卷展栏中设置Start(起始)参数值为-20,Life(寿命)参数值为60;在Emitter(发射器)卷展栏中设置Width(宽度)和Length(长度)参数值均为4。其它参数值默认,如图1所示。
1897524046.jpg
 3. 为了使最终的效果更加逼真,我们来创建一个粒子系统向斜上方运动的效果,并在它上升的过程中,施加给粒子一个旋转的力,形成一个漩涡,使其看起来像魔法星云在空中旋转飞升的样子。

  依次进入到“Create→Space Warps(空间扭曲)”子命令面板,单击“Vortex(漩涡)”按钮,并在顶视图中创建它。然后单击主工具栏中的“Select and Rotate(选择并旋转)”按钮,使漩涡旋转一定的角度,如图2所示。接着单击主工具栏中的“Bind to Space Warp(绑定到空间扭曲上)”按钮,将粒子系统与Vortex绑在一起。然后在Front视图中将粒子系统旋转一定角度,并拖到下方来,单击“Auto Key”按钮,打开动画记录,将时间轴滑块拖动到第100帧处,在视图中将粒子系统移 动到斜上方。关闭动画记录,这样当我们播放动画时,就可以看到粒子系统在经过Vortex时就会产生旋转的效果了。
1898705743.jpg
4. 下面我们给这个粒子系统赋予简单的材质,因为我们想把主要效果都用Video Post来体现。选中粒子系统,打开材质编辑器,粒子系统的材质参数设置如下:Diffuse Color为(241、197、22),Specular Color为(255、255、255),自发光参数设置为100 ,设置Material Effects Channel(材质效果通道)为1。将材质赋予粒子系统。

  5. 接着创建一个目标摄像机,将透视图切换为摄像机视图,调整好摄像机的角度和焦距,最终达到自己满意的场景效果,如图3所示。以获取到Spray粒子系统在空中旋转飞升时的最佳效果。
1899752268.jpg

二、魔法星云效果的实现

  1. 下面我们就开始学习一下Highlight滤镜的使用技巧。在菜单栏中单击“Rendering→Video Post”命令,打开Video Post工具面板。单击其工具栏中“Add Scene Event”按钮,打开增加场景事件对话框,选择Camera视图作为Video Post输出窗口,单击“Ok”按钮返回。

  2. 单击“Add Image Filter Event”按钮,在弹出的增加图像滤镜事件对话框中选择Lens Effects Highlight滤镜,同时单击其下方的“Setup”按钮,对其进行参数设置。下面我们就来讲解Highlight滤镜中主要参数的应用方法与技巧:

  它的Properties属性面板可以分成两个部分:Source高光源和Filter过滤器。

  在Source高光源区域中,你可以应用一个高光效果到场景中任何G-Buffer缓冲区数据所对应的对象上,Highlight滤镜将会自动寻找您的场景中需要应用高光效果的像素点。我们来勾选中Effects选项,并将它的值设置为1,Effect ID的作用就是让您应用高光到具有一个相应的效果ID号的对象上。由于我们在上面的操作中将粒子系统的材质通道设置为1,这样高光效果就分配给了粒子系统。这也是给物体施加高光效果的关键!

  Filter过滤器区主要是让您对高光区进行进一步的处理,我们在这里勾选“Edge”选项,它的主要作用是沿着对象的边缘应用一个高光,将在您的对象边缘的内外两边制造一个软晕圈。

  3. 接下来我们进入到Geometry面板中,在这里我们可以设定高光区在时间变化过程中被影响的地方。它主要由3个区域构成:Effect、Vary和Rotate,即效果、变化和旋转。

  在Effect区中,Angle决定着高光点的角度;Clamp决定至少需要多少个像素的高光源存在才相应的放置一个高光效果;Alt Rays作用是用来改变高光点周围光线的长度,它以光线的完整长度为基础,根据微调器中的数值设置变化的百分比。

  在Vary区中我们来控制高光效果的变化,在这里我们选择Size,随机的改变高光区的尺寸大小。如果预览出的效果不合乎自己的要求,可以单击“Reseed”按钮强迫使用一个不同的随机数产生新的随机效果。单击“Angle”按钮,可以改变高光区的光线的方向,我们可以对比一下不使用和使用Angle的效果图。

  在Rotate区域,可以让您的高光效果根据它们在场景中的相对位置自动的旋转。选中Distance,可以自动地旋转每个高光,一个高光点在前后方向移 动的越快,它们将会旋转的愈快。

  我们在调节它们的参数值的时候随时从预览区中预览到效果,最终调节到我们需要的效果。

  4. 下面我们进入到Preference面板中,在这里可以定义高光点上光线的大小和数目。在Effect区中设置Size的参数值为4,它决定了高光效果的全局尺寸大小,以像素为单位计算。设置Points参数值为5,它是用来控制一个高光效果产生的光线的数目。在Color区选择Gradient选项,这样就可以根据Gradient面板中的设置来创建高光效果了。

  5. 将上述参数都设置完毕后,单击“Ok”按钮,返回到Video Post队列。单击工具栏中的“Add Image Output Event”按钮,设置好场景的输出名称和位置,最后单击Video Post工具栏中的“Execute Sequence(执行队列)”按钮,将动画渲染输出,就可以观看到魔法星云旋转飞升的效果了,如图4所示。
1900933965.jpg

评分

参与人数 2威望 +105 收起 理由
amo + 2 不错的教程
wojia10502 + 103

查看全部评分

 楼主| 发表于 2010-7-20 13:49:23 | 显示全部楼层
累死我居然没人来看
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-20 14:27:19 | 显示全部楼层
看的也有点累。。。
虽然原理跟魔兽粒子一样,不过。。。。。
确实不好理解
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2010-7-20 14:59:17 | 显示全部楼层
。。。。。。。。。。。赚回一个醒目灯的钱
我还以为发错地方了
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2010-7-20 15:03:38 | 显示全部楼层
实践一下其实很简单
看完的说下意见~~~
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-20 15:13:49 | 显示全部楼层
看完了...想要其它方法的 这个不懂
如果学会了的话以后我就转职专做魔法特效了
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2010-7-20 15:14:55 | 显示全部楼层
。。。。。。还有个更简单的。。。。。。。
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-20 15:16:26 | 显示全部楼层
给传送门?
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2010-7-20 15:18:32 | 显示全部楼层
这个水波特效http://blog.china.com/u/061206/19517/200704/281846.html
我还会作下雨特效。。。改天写成教程来骗钱
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-20 15:21:09 | 显示全部楼层
似乎很简单...但是我的电脑就是用不了3D MAX。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2010-7-20 15:22:32 | 显示全部楼层
。。。。。。。那没办法了
其实MAX很强大。。。。可以做任何东西。。。例如水晶球
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-20 15:28:41 | 显示全部楼层
水晶球,半透明的那种?
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-20 15:31:35 | 显示全部楼层
事实是魔兽模型的粒子是魔兽专用的,要简单很多。。
也没这么多功能
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2010-7-20 15:33:36 | 显示全部楼层

回 11楼(德鲁依) 的帖子

是呀
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-20 15:33:39 | 显示全部楼层
引用第12楼wojia10502于2010-07-20 15:31发表的  :
事实是魔兽模型的粒子是魔兽专用的,要简单很多。。
也没这么多功能
LS似乎不太熟悉War3模型跟WME是吗?
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2010-7-20 15:42:01 | 显示全部楼层
。。。。。。。。。他应该很熟悉的。。。。不然怎么当斑竹啊[s:166]
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-20 15:44:32 | 显示全部楼层
他对3D MAX比较熟悉吧,而且推崇自建模。
每个人都有优点,不一定要局限在这一点点嘛。
话说小七的粒子好像很厉害。
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-20 15:50:55 | 显示全部楼层
“对3D MAX比较熟悉”不能算,3dsmax功能繁多,我只不过是魔兽模型所要用到的基础技术基本掌握了,每一个版主都有自己擅长的方面。作品也有自己的风格,不过其实担任版主后制作模型的时间就很少了。。
回复

使用道具 举报

发表于 2010-7-20 15:53:02 | 显示全部楼层
是的...所以蛮佩服那些敢当路人的会员。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2010-7-20 15:55:58 | 显示全部楼层
。。。。。。我到现在只会搞特效模型。。。。。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 点一下

本版积分规则

Archiver|移动端|小黑屋|地精研究院

GMT+8, 2024-5-6 05:20 , Processed in 0.205416 second(s), 25 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表