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自定了4个属性,进来帮我算算这4个属性的平衡性吧

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发表于 2009-11-24 23:55:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
我的图里英雄有4个属性
分别是力量、敏捷、耐力、精神
每提升一级各项属性自动增长1点
并获得6点可分配属性点(最高60级)
加上装备、buff、天赋的加成的话最高可以使某个属性达到1000左右
下面是各个属性所影响能力的数值,
希望有心人帮忙看看怎样设置这4个属性使它们更平衡点
而不至于某个属性太强大或太鸡肋


属性影响数值

攻击力  = (力量 * 0.60) + (敏捷 * 0.45)
防御值  = 耐力 * 0.30
意志力  = 精神 * 0.65
恢复值  = (耐力 * 0.55) + (精神 * 0.90)
精准等级 = (敏捷 * 0.30) + (精神 * 0.50)
闪避等级 = 敏捷 * 0.60
格挡等级 = 耐力 * 0.60
格挡强度 = (力量 * 0.85) + (耐力 * 0.55)
暴击等级 = 敏捷 * 0.60
暴击强度 = (力量 * 0.45) + (敏捷 * 0.25)
穿透等级 = 精神 * 0.45
韧性强度 = 耐力 * 0.45
生命值  = (耐力 * 9.00) + (精神 * 3.50)
魔法值  = (耐力 * 2.50) + (精神 * 7.00)

-------------------------- 说明A --------------------------

闪避:有一定的几率完全躲避普通/法术攻击或控制技能
几率 = 被伤害单位闪避几率 - 伤害来源命中几率  // 上限75% 一般最高40%~50%

格挡:有一定的几率忽视(相当于格挡强度)受到的普通/法术伤害(持续伤害除外)
几率 = 被伤害单位格挡几率 - 伤害来源命中几率 // 上限85% 一般最高50%~60%

暴击:普通/法术/持续伤害有一定几率使该次伤害提升至X倍(X初始为1.5,受暴击强度和天赋加成影响)

另外基础伤害=攻击力最小/最大值 - 防御值最小/最大值。。。其他就不说了
-------------------------- 说明B --------------------------

1%命中几率 = 精准等级 / (28.00 + (等级 * 0.20))
1%闪避几率 = 闪避等级 / (16.00 + (等级 * 0.15))
1%格挡几率 = 格挡等级 / (12.00 + (等级 * 0.15))
1%暴击几率 = 暴击等级 / (14.00 + (等级 * 0.15))
1%暴击伤害 = 暴击强度 / 18
忽视1%目标护甲 = 穿透等级 / 22
减少1%暴击伤害 = 韧性强度 / 28
减少1%暴击可能 = 韧性强度 / 34
每秒恢复生命值 = 恢复值 / 18
每秒恢复魔法值 = 恢复值 / 26
增加1%被治疗量 = 恢复值 / 38
增加1%药物治疗量 = 恢复值 / 32
缩短1%受到负面法术持续时间 = 意志力 / 20
延长1%对敌负面法术持续时间 = 意志力 / 26
发表于 2009-11-25 00:38:40 | 显示全部楼层
你要是打算给怪都做这么些属性的话。。。。
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 楼主| 发表于 2009-11-25 02:15:57 | 显示全部楼层
我是打算给所有怪都绑定属性
不过这些属性是刚拟的,所以可能某个属性会不平衡
因此来创意区看看有没平衡帝帮我看看
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发表于 2009-11-25 09:22:06 | 显示全部楼层
谁吃饱了撑的帮你算平衡啊。。。

我看看贴一套我的数值标准:
===========================================
没有闪避这种属性,因为没有意义
暴击抵抗考虑是否要加入(50%的几率抵抗10%暴击伤害?)
怪物有暴击倍数和暴击几率,没有其他的属性
===========================================
主属性:
力量 - 物理暴击倍数
敏捷 - 攻击速度,物理暴击几率和防御
智力 - 技能暴击几率,法力上限,法术伤害
体质 - 血上限
=========================================
大部分技能计算法术伤害/额外物理伤害的时候附加物品效果
=========================================
二级属性:
附加攻击力/暴击倍数/攻击速度 - 根据你装备的武器,你的属性,以及武器的属性系数决定。
(速度是指1点敏捷提供多少攻击速度,没有装备武器的话敏捷提供0.4攻击速度)
-----------------------------------------------------------------------------
刀-100%力量,15%×2倍爆,速度0.3
斧头-100%力量,5%×3倍爆,速度0.3
剑-40%力量+40%敏捷+20%智力,10%×2倍爆,速度0.4
枪-50%力量+50%敏捷,10%×3倍爆,速度0.5
匕首-50%力量+50%敏捷,10%×2倍爆,速度0.5
灵符-30%敏捷+70%智力,5%×2倍爆,速度0.3
弓-70%敏捷+30%智力,5%×3倍爆,速度0.6
弩-50%敏捷+50%智力,15%×2倍爆,速度0.4
-----------------------------------------------------------------------------

Hp 修正 - 每等级+0.5
Mp 修正 - 关系到你的法力值多少

HP - 体质*(10+ hp修正)
MP - 未定
吸血上限 - 体质×2(你的单次攻击吸血不会超过这个数值)
防御 - 敏捷×0.05

攻击力 - 主要属性×1
法术伤害 - 智力×4
物理暴击率 - 5% + (敏捷*2)/(10 + 英雄等级)
物理暴击倍数 - 200% + 力量/10
技能暴击几率 - 5% + 智力/(10 + 英雄等级)
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发表于 2009-11-25 09:22:34 | 显示全部楼层
wow那个算法太复杂老,木有美感
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 楼主| 发表于 2009-11-25 11:14:21 | 显示全部楼层
我1楼发的那个之所以没有‘智力’属性
是因为把物理伤害和法术伤害合并了
不然又要多做出一个法术伤害、暴击、抵抗吸收什么的就太复杂了,玩家适应不来
另外。。闪避的意义因图而异吧。
由于本图力量的攻击力加成比敏捷高,另外力量还附带格挡值
所以为了敏捷跟力量平衡点就增加闪避这东西

早上想了想,还是把物理和法术伤害区分开来好。。那么,现在是5个属性了  — —。
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发表于 2009-11-25 11:20:07 | 显示全部楼层
我都算了一大半了你又说要改……

自裁好了
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 楼主| 发表于 2009-11-25 11:21:50 | 显示全部楼层
另外,你的属性标准,
把防御放到体质里,
敏捷可以考虑不附加防御或较少附加。
当然,这只是个人建议。
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 楼主| 发表于 2009-11-25 11:23:29 | 显示全部楼层
回小A,先送你张好人卡
不过即使改,你算出来的还是照用
因为只是把物理的属性复制过去
比如物理暴击复制成法术暴击
所以原先的这个数值表还是要照搬过去的。。。
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发表于 2009-11-25 11:50:15 | 显示全部楼层
其实,1+1就可以了,没必要弄什么 1 + Mod((1*0.2)^8,0.3)×∫1.0~3.3之类的事情。。。

为什么说闪避没意义?我都有防御值了要这个闪避做什么。。。。

其实数值的免伤属性才是最经典的啊。

为啥敏捷加防御么,我也不知道为啥,反正无数的东西都是这么做的,咱也想不出为什么健壮的人防御高
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发表于 2009-11-25 12:00:42 | 显示全部楼层
我算了物理的……
等级60,全力量,属性即420力量,其他60(不知道基础属性)
计算暴击暴强和攻击力得到:每次攻击伤害提高2.5808%+286.200432(不知道基础暴击,不然这个值的差别很大的。同样不知道基础闪避等物。)
计算闪避得到,每次物理攻击伤害降低1.4%
计算格挡和格强得到,每次伤害降低6.63
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发表于 2009-11-25 12:05:37 | 显示全部楼层
全敏捷时候呢。
每次攻击伤害提高17.303%+263.93175
每次伤害降低1.428
每次物理伤害降低16.8%
无论是抗打击能力还是伤害输出,同样敏捷都比力量有用。
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 楼主| 发表于 2009-11-25 12:06:28 | 显示全部楼层
嗯。我已经取消了闪避
而改用格挡
效果类似闪避,但是格挡成功后并不像闪避一样完全抵消伤害
而是抵消掉相当于格挡值的伤害

此外,如果把体质这个名称换成耐力,那么加血加防也附和常理
再此外,不采用1+1是因为我要让几率这东西在后期属性高装备好的情况下不至于太高
比如300的暴击等级在10级是 = 19.354%暴击率
而在60级时300暴击率是 = 13.043%暴击率
虽然算法和WOW不一样,不过道理一样,
相同的几率等级,属性等级越高受益越小,
但等级高的装备附加的这些属性也相对高,
所以暴击率这些东西就不会在等级低的时候过低或等级高的时候过高。
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 楼主| 发表于 2009-11-25 12:15:56 | 显示全部楼层
引用第10楼alexries于2009-11-25 12:00发表的  :
我算了物理的……
等级60,全力量,属性即420力量,其他60(不知道基础属性)
计算暴击暴强和攻击力得到:每次攻击伤害提高2.5808%+286.200432(不知道基础暴击,不然这个值的差别很大的。同样不知道基础闪避等物。)
计算闪避得到,每次物理攻击伤害降低1.4%
计算格挡和格强得到,每次伤害降低6.63

闪避这东西不可信
我图里的 真实闪避几率 = 防守方闪避几率 - 攻击方命中几率
初衷是为了制衡,敏捷附加的闪避高了可以适当降低并且提高其他属性附加的命中率来达到平衡
引用第11楼alexries于2009-11-25 12:05发表的  :
全敏捷时候呢。
每次攻击伤害提高17.303%+263.93175
每次伤害降低1.428
每次物理伤害降低16.8%
无论是抗打击能力还是伤害输出,同样敏捷都比力量有用。


敏捷看似是划算,不过我也做了相关设置
敏捷虽然比力量多了闪避率和暴击率的加成
但是攻击力加成略低力量,力量则比敏捷多了暴击伤害百分比加成和格挡值

如果敏捷很高,力量很低的情况,
暴击率是增加了,但是暴击时的伤害百分比却很低(初始是150%)
而如果敏捷低力量高的情况,
暴击率比较低,但是暴击时的伤害百分比却很高

说道平衡,比如全加耐力的血人,防御过高
就有‘穿透等级’这东西来制衡
它可以按百分比忽视目标的防御然后进行伤害

如果要做到这几个属性平衡的话还是需要很精密的计算。
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发表于 2009-11-25 12:29:28 | 显示全部楼层
还有就是精神太强大了,耐力在和精神的对比下只有格挡有优势。420耐力和60精神和420精神60耐力(其余属性全部记为60)分别是:格挡28.6%/1.7%(每次免伤24.024/1.428),生命588/1524,魔法1260/3090,每秒回血15.83/22.83,每秒回法10.96/15.81,治疗提升7.5/10.82,药回提升8.91/12.84。
所以坦克都全部加精神不要耐力了……
还有精神有debuff加成……
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 楼主| 发表于 2009-11-25 12:37:19 | 显示全部楼层
那么为了平衡只要降低精神附加的属性或提高耐力附加的属性就好了
看过各位的建议后,我现在在拟定一份新的平衡表,一会写好发出来给点意见
现在看来,属性系统从简从精比较好,把没用的东西渣掉好了
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发表于 2009-11-25 13:02:56 | 显示全部楼层
敏捷力量:

。。。,

。。。,
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发表于 2009-11-25 14:55:27 | 显示全部楼层
奇怪,你的力量和敏捷似乎都有攻击的成分和防御的成分嘛。。。

至于免伤(可能你管他叫格挡?)我压根就没想过这个东西和属性有关系。

在我的定义里面:
力量是一个纯输出属性
敏捷是一个辅助输出,稍微带防御的属性
智力就是个技能属性
体质就是血了

弄太多我是感觉不好,绕一个大圈子最后其实还是做那么几件事情,还搞得玩家不知道加什么点才好
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发表于 2009-11-25 15:08:50 | 显示全部楼层
话说艺术设计就是先把要做的事情想好,然后把东西摆上来,最后把不要的东西都丢掉,就是艺术了
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发表于 2009-11-25 15:11:52 | 显示全部楼层
让力量专司攻击和格挡,让耐力专司生命和回血,让精神专司魔法能力。
拿一个幸运等级代替敏捷,提供一定闪避,魔法抵抗。幸运等级只能由装备BUFF天赋提供,不能自己加。
力量和耐力决定格强,力量和精神决定穿透,力量和幸运决定暴击,精神和耐力决定韧性,精神和幸运决定法暴,耐力和幸运决定治疗和药物回血极效。
这样人物的定位比较明确。
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