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DataSystem的概念起源於2005年的ReturnBug+GC时代,因為GC的读写效率不佳,而产生以GC储存数组编号,再以变量数组做為主要储存空间的技术,因為变量数组的读写速度是最快的,即使是现在的HashTable也比不上变数阵列,所以DataSystem目前仍是最优秀的数据储存系统,至於為什麼这种东西可以叫做DataSystem,至今已不可考,反正魔兽地图高手们口耳相传的都是这个词,所以久而久之也没有人去质疑為什麼这东西叫做DataSystem。
我相信不少人都使用过变量数组,只要有固定的编号,用起来就跟普通变数一样简单,所以整个DataSystem的难点在於如何取得不冲突的编号,并且在TimerStart之后可以在其他地方把这个编号读取出来,除此之外就跟平常使用变数阵列一样。
你羡慕别人用jass制作的一些多人使用无冲突的技能吗?现在你也可以随意做到。我现在做的这个T版TimerDataSystem系统在不使用RB+GC,且不使用H2I之类的类型转换。而且完全不懂jass的人也能轻松运用,系统总共就三条很短短的触发跟一些变量数组。利用计时器来绑定数据,只用触发器一样使用TimerStart,使你轻松制作实现任意多人使用各种技能。
这次演示只包含临时存储及调用,其它扩展尚未加入,利用数组存储系统还能够延伸出更多,更强大的功能,各位自行发掘,或是哪天有空,再发其它演示。(附带本人使用的UI,非常适合想学J,刚刚学会J的,UI支持所有魔兽版本,的如果你不是魔兽1.24B版本请勿使用UI内标识有1.24的功能)
演示:多人跳跃,多人属性伤害暴风雪,多人伪卧龙光线,Timer取代等待 |
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