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【若寒儿作品】若寒儿版MOD三种族宏机制讲解

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发表于 2011-9-5 23:05:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
写在最前面的.....

首先要感谢暴雪,给予我们一个强大的编辑器,几乎可以做到任何设计,在此特别向暴雪表示感谢。

我的这个设计是一个对战MOD,既然是对战,那么就意味着设计平衡,暴雪都还没做到,我行吗?
所以我目前的第一版是在星际2目前所有战术理解上建立的,平衡采取了动态平衡,什么叫动态平衡,打个比方:
我们开局兵营挂科技附件,就能判断是死神或劫掠,看见很多信息都会100%确定下对手的策略,在博弈上没有随机性,造成了战术套路化

比如我们常说的神族内战,除了4BG就是4BG,或许菜鸟之间的PVP会精彩万分,但高手之间则落入了这个俗套,我的MOD就是要完全消除这个弊端,被对手逼着打,而且没有可选战术和单位,所以在我的MOD里,会有大量的单位和科技。

那么就造成了玩家对抗时,ABC的博弈存在的随机性,A不行,B和C或许可以,而对手也有ABC三种可能,那么对侦查的要求则更高。
这样玩家对抗时,丰富的单位和科技,完善的宏机制导致了竞技时不会走进死胡同,如果你的战术百战百败,就意味着你的这套战术对对手的某战术不利,但是用其他的则未必,而星际2缺少的就是这个,比如真善美战术,对三种族的绝大部分战术都有威慑性,导致游戏的不平衡。

当你打不赢时,大量的单位和科技的搭配会产生海量的战术,你的失利在于玩家自身没有开发出有效的应对战术和打法,不能怪策划没有设计可对抗的元素,而星际2目前所缺少的就是这个,比如现今的TVP,人族已经进入了随机可搭配的各种一波时代,而P只有固定的产出套路,就是解说所说的战术博弈上的失利,这是策划的问题,不是玩家的问题。暴雪一直害怕单位过多导致不平衡,事实上当数量上升到一个更大的情况下,会存在另一种平衡性。

相信在之后的资料片上市后,新元素会让玩家会拥有更多的选择,战术也会更加丰富。

【人族篇宏机制讲解】

首先我要承认自己是个T黑,但这不意味着我就会让人族在ZP前处于弱势,我黑的是星际2现在不平衡的T,但我自己设计的T,是要与其他种族平衡的。

人族最大的机制就是3形态,在原版中总部可以变形为2种总部,在我的设计为3种,星轨中心,建设基地和行星要塞。而且三种形态是可以转变的,不像原版的变形后就无法变了,主要是考虑到人族的防御灵活,当整个局势陷入危机时,可以将前沿的所有基地变化为行星要塞,当战局优势时,可以把所有战斗基地转化为建设基地,在大局上宏观调整。

星轨中心主要是侦查和反侦查,现在的设计下。拥有的能力有原版中的雷达作用,就是那个可以侦查到单位接近的小建筑,当然总部有这个能力,那个建筑也就取消了,然后是拥有反隐形能力(和OB一样,靠近就被侦测到)当然还有雷达,还有一种反侦查能力,就像红警的立场,对方的雷达如法探测到,将会是黑影,可以反隐形单位,并且在内战中对抗人族的雷达侦测能力,当然还有一些定位功能,比如空投治疗兵和房子,和宏机制无关就不说了。

行星要塞没什么说的,防御建筑,主要就是可以转换对空和对地,但转换要时间,还有一些技能就不说了

建设基地主要是发展用,可以同时生产2个单位,而且可以生产矿螺,当然是要一定资源和时间的,可以同时生产2个SCV或矿螺,但矿螺是有时间限制的不会取消,另外就是花费更多的资源空投矿螺(和原著一样是瞬间搭载),因为不用能量机制所以就要花资源了。说到这里就说一下三族的偷矿机制,矿螺可以建造自动采气建筑(不懂的自己玩战役去),而且建造后无法取消,人族可以在野外偷气矿,当然了,其他种族也有偷矿机制的,大家不用愤怒。因为人族的矿螺已经高效率采水晶了,所以设计只能快速偷气矿。

再说说战斗方面的,兵营在后期科技类似神族折跃门,可以升级为引导型的建筑,和战役那样直接空投兵营内的所有单位。
机械化和原著则完全不一样,人族的机械化由SCV搭载空投附件后,变形为机械单位,这样就意味着可以拉SCV到任何地方,直接变形为任何的机械化单位(有点类似虫族?就是飞个附件到SCV身上,然后开始变形)意味着机械化人族可以瞬间量产,那重工厂怎么办?当然了,有一种兵是不允许随时变的,所以雷神还是要再重工厂一个个的出(当然科技树不会和原著一样,都是MOD了,干嘛还要一样?)

空军和原著一样,不说了。

然后就是附件机制,3种总部形态对应三种附件,有了变形后的总部才可以出对应附件,一种是可以造高级兵种,一种是可以同时生产2个兵种,一个是可以同时生产2个任何兵种,那么你一定要说,当然是升级最后的附件了,所以,最后的附件是不允许升级科技,就是原著的双倍一样,所以如果你一开始搭载3号附件,那么你的兵种则无法第一时间获得研究科技的机会,前面的2个附件都由对应的科技,而且要随时搭载3种附件,必须有3个不同升级形态的总部

当然原著中的,修理,建筑上升等也会保留,主要是说说设计的新元素。

人族的就先说到这里了,大家是不是觉得太IMBA了呢?放心,因为另外的种族也有不错的宏机制,对应一个防守型强,又机动性不错的种族,其他的种族会有什么样的设计与之对抗呢?请期待之后的其他种族设计了。


【虫族宏机制讲解】

我设计的时候的大局观是人族是后卫,虫族是前锋,神族是中锋,那么一个正面强大的虫族,我会怎么设计呢?

当然,我不能走暴雪的老路,所以女王设计取消了,采取了工蜂,小狗的组合机制。
先来说说工蜂,可以注卵,但是单位会损失,当然了,铺菌毯也是工蜂的工作了,你会说,搞什么吗,还不是女王的设计,呵呵,是啊,所以工蜂抢了女王的工作。
工蜂除了一些建设工作,还拥有一种给建筑补血的技能,牺牲一个工蜂搭载到建筑上,建筑会持续的恢复生命值,这个和女王不大一样了吧。主要是考虑到早期虫族太过薄弱,尤其是现今虫族二基地总是掉一半血。

当然了,工蜂也有战斗功能,工蜂可以不花费任何资源在2.5秒后变形为战斗型的工蜂单位,不光数值有提升而且可以对空,但是离开菌毯后速度只有五分之一的移动速度。(不过我担心虫族内战会出现到别人基地变战斗工蜂的战术,所以大家建议一下吧),关于工蜂变异战斗形态后的设想,我想了好久,一开始是花资源,后来还是决定花费40秒的时间变回原来的形态,当然了,战斗形态也可以采集资源,但是采集效率减少一半。当然了,工蜂即使在战斗形态也可以注卵和菌毯等。

再说说小狗,在我的设想里,小狗将成为主力,其他兵种仅是辅助,所以小狗的多元性是必要的
比如小狗可以变形为飞蛾,也可以进化为飞行单位,但是只能对空。
小狗的埋地,地下移动,翻悬崖,冲锋等科技就不说,主要是它的宏机制,小狗可以变化为2种毒爆,一种是大家都知道的,不解释了,另一种和偷矿机制有关,相比原著的毒爆,数据更加高,但是是非AOE,主要用来撞建筑,最最关键的是可以撞击矿脉,一个矿爆可以撞掉50,75或100的水晶矿(数据待定),有少量几率撞更多的水晶。撞击后地面出现可直接拾取的资源,相关参考战役资源。

再说说领主,在剧情里虫族战斗都是跟着一票领主的,但游戏中领主都放假了,所以我设计的时候,打算将领主完全的赶鸭子上架。
一共有2种形态,一种类似原著的眼虫,有侦察能力,我定义为侦察,**扰,大量空投(比普通的领主空投能力更强,比如说装的更多,死亡后,其中的单位也不会死,除非下面是不可存在的地面)另一种则是有战斗能力,当然不是会攻击的,只是有辅助能力和压制敌人的一些技能。具体的技能就不说了,主要是说宏机制。

当然虫族还有一些其他的大局观,比如空投菌毯,空投雷兽等,虫族就先说这么多吧。
之后就是神族的宏机制。


【神族篇宏机制讲解】

神族的新机制和原著的最大区别就是建造水晶塔由总部来代替,神族可以将水晶折跃到任何一个有视野的可建造地点,不再由农民来做这个工作,神族可以在前方随时折跃水晶塔。神族危机时可以瞬间折跃水晶塔来阻挡敌人和路口。建筑建造依然不是探针工作,而是由水晶塔来代劳。即使没有总部神族依然可以折跃出建筑。

那么你可能要问,那探针干神马?探针在我的设计下,比其他族的农民要轻松多了,他们变机械的变机械,搞生产的搞生产,探针只要采集好资源就行了,当然探针还有唯一的一个技能,就是变形为一个心灵探针,不过不能移动,能打开一个赛尔啦家塔范围的视野,60秒后毁坏。

水晶塔除了原著的功能,还可以折跃,但是移动水晶塔必须在能量场的范围里,总部也一样,不过不能折跃到资源附件,神族也可以利用水晶堵口并随时开门,总部也可以折跃到新的矿区。
除外水晶还有一个升级能力,可以升级为暗黑水晶(游戏模型都有),除了让能量范围内的所有单位建筑隐形,自身也是隐形的,可以利用该特性隐藏科技和野建筑。

除此之外神族所有兵种都可以折跃,但是要升级相应的科技,比如想要折跃星空门的单位就必须升级星空门折跃技术,但是相应的冷却时间也会提高,但折跃时间依然是5秒。
最关键的是所有单位都有折跃传送技能,不过必须在能量场内技能使用权才被激活(如同虫族上菌毯),可以折跃到任何已方能量场内。(可随时把部队拉回被**扰地带),和虫族的菌毯机制对应,还有神族的终极母舰也拥有能量场,可以随时折跃部队在母舰的范围内。有了全面的折跃机制,神族也算合格的中锋了,进可攻退可守。

最后是神族的偷矿机制,神族可以折跃能量场内的矿脉和气矿的幻象到任何有能量场的地方,探针采集幻象矿脉等同采集折跃源的水晶和气矿,当然气矿还要建造建筑。当然折跃矿也要花点小钱的,神族比较TZ,偷矿比较全面,但是也容易被发现,折跃的幻象水晶和气矿容易被侦测到,对手就知道你偷矿了,当水晶塔毁坏时,折跃的幻象矿脉也会毁掉,当然建筑也不保。

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推荐一下自己的一个图
【围棋】光子炮台的艺术
这个图是用心设计的,3种战略兵种,2种辅助兵种和终极单位相互克制,玩家要像围棋那样将光子炮台铺起来,使用单位来牵制和进攻来扩大自己的势力,是个很有竞技性的对战游戏,可惜的是没有测试过,所有数据都是估算的(破国服做了图根本找不到人玩),也算是个遗憾吧,如果没人玩野不会再修正了。
发表于 2011-9-6 10:05:00 | 显示全部楼层
【围棋】像这样的么?
TOM棋盘.JPG
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发表于 2011-9-6 12:28:56 | 显示全部楼层
这个地图我玩过,各种蛋痛,而且,好像不是叫围棋把,是叫墨客建筑学,各种蛋痛啊、、
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发表于 2011-9-7 08:52:01 | 显示全部楼层
楼主不错, 直得表扬。
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发表于 2011-9-8 21:08:40 | 显示全部楼层
楼主,支持你,有需要帮助的话,加我QQ,虽然我也是新手,但是我会尽量帮助你的!
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发表于 2011-9-9 09:07:00 | 显示全部楼层
墨客建筑学是寒心的图。楼主做的肯定是另一张……

楼主可以看看墨客建筑学怎么做的……


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对对战mod兴趣不大,不过看了楼主的mod介绍……没啥有意思的东西……

既然要自己做对战mod,为啥不放开点,完全颠覆传统试试?例如地图上分散着各种资源点,玩家必须让指定书目的矿工停在资源点范围内才能收集资源。资源增长慢,基地建筑血多(贵),矿工便宜,所以必须满地图袭击对方矿工。双方一边互相争夺地图上的资源点,一边消灭对手的有生力量。

我只不过举个例子而已……简单的修改已有的对战单位谁都在做,楼主说的这些内容放一个会编辑器的人手中估计2天内就可以放上战网了……
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发表于 2011-9-9 12:38:31 | 显示全部楼层
墨客建筑学的作者是"逸名"哦~不要弄混
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发表于 2011-9-15 16:00:10 | 显示全部楼层
LZ可以看看偶的地图  
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-183566.html

记得选英文
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