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[设计师心得] 【转载】MGS V幻痛:沙盘化的心血和代价

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发表于 2016-4-28 22:58:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
自从MGS加入了基地建设的内容以后,终于成功的把鄙人逼的老老实实的趴下来搞潜行了......抓人真是逼死强迫症......要没有这一样,在其他有潜行要素的游戏里,鄙人向来都是大咧咧的走过路过,尸横遍野的......鄙人在MGS里抓人的感觉,和在辐射里压抑着极大地爆头冲动,和那些NPC打嘴炮的感觉简直是一样一样的......
注:以下文章的版权归属于Necromanov老爷(前育碧公司关卡设计师)所有,本次转载既没有商业目的也没有对原文进行任何修改......

原文:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/20251662?refer=necromanov
对很多普通的中国玩家来说,这是他们玩到过的、甚至看到过的第一款合金装备系列游戏(Metal Gear,翻译争议很多,我这里就统一按solid系列缩写成MGS)游戏——MGS4在08年发售的时候,别说游戏直播站了,连弹幕站都还不知道在哪里呢。
或许,随着小岛秀夫离开KONAMI和小岛组解散,也是最后一款MGS了吧。
一个英雄和他的时代
要写比较深入的游戏设计类文章总要面对一个困难:新世代的玩家和读者不可能去玩老游戏,而大量的介绍文字本身又会将这种文章变成仅仅提供wiki信息中文翻译的说明文。既然是MGS是(大家都没玩过)的系列游戏,那我总归要简要介绍一下背景。
详细背景和剧情各位去翻一下MGSV相关知乎回答就都清楚了,旗舰的介绍将集中在“MGS是什么”和“这个系列为何之前要这么设计”上。
MGS系列的制作人是小岛秀夫,小岛读作K-O-J-I-M-A。几乎所有爱玩家用机游戏的人都会拼的六个字母,KOJIMA。一个小花絮是,秀夫读作Hideo,而英文媒体一般会称他为Hideo Kojima,因此有些中国人因为读音相似误以为小岛应该读作Hideo。
如果不算PS3世代才崛起的宫崎英高,小岛秀夫或许是最后一个仍旧奋战在一线的日本明星游戏制作人了。无论从任何意义上来说,小岛就是MGS,而MGS也就是小岛——这句话的意思是,除了小岛秀夫这屡次力排众议、力挽狂澜、力敌千钧、力殚财竭的人,绝没有其它日本制作人能够肆意挥洒如此庞大的预算和人力物力。MGS系列在PS1上复活之后,屡次创造销量奇迹,最终几乎将整个KONAMI家用机部门的预算都抓到了手里。
MGS可以区分成两个子系列,横跨五个家用机时代:MSX/FC的MG(无副标题)系列(包括MG1和2,MSX版本和FC版本),以及横跨PS1、2、3、4的SOLID系列(MGS1-5,外加掌机正传的PW)。它描述了两部从冷战时期一直到21世纪的黑科技战争史诗,一部以Solid Snake为主角,从他在90年代的MG1打败Big Boss开始直到MGS4结束;另外一部则是Solid Snake的基因原体Big Boss的故事,从他在60年代的MGS3成为BIG BOSS开始,直到MGSV创建outer heaven并最终在MG1/MG2中作为黑手被Solid Snake打败两次结束。
MG标志性的两个特色设计是躲避式玩法和间接叙事。MSX的机能比FC还差,导致MG无法做成一个魂斗罗式的刺激射击游戏,小岛便想出了这个“躲避”式的玩法。而在80年代末,在MSX和FC这种机能有限的远古机体上,要制作有剧情、有角色的游戏是非常困难的,小岛就能想到使用无线电之类的间接叙事手法来叙述宏大的背景故事和复杂的剧情,MG系列走在了所有人的前面,MG1和MG2里创造的角色一直被用到了MGSV还在发光发热。
到了3D化的MGS系列,小岛则将来自MG的这两个机能限制特色强化成了极具开创性的新设计:潜入类玩法和电影化叙事。关于MGS系列电影化叙事的文章汗牛充栋,也不多旗舰这篇,所以我就来着重说说潜入类玩法。
MGS系列迅速征服了整个文明世界,成为了最著名,也是最好的潜入类游戏——实际上,它就是这个类型的发明人。育碧的分裂细胞系列(Splinter Cell)是知名的跟随者,其他类似刺客信条、Deus Ex等游戏也有吸收潜入这个核心概念。我本人曾经在UBI上海开发过分裂细胞2和4……老实说,做这两款平凡的潜入类游戏不算什么特别引人入胜的回忆,但对潜入类的制作难度倒也有些实际体验。这个类型看起来简单,制作起来却相当复杂。如果你仔细思考一下,就会发现一个令人惊讶的事实:和直觉不同,潜入类游戏在“游戏方式”上,和主流的同世代其它游戏并没有什么区别
确实,相比于简单的躲避,潜入是个完整得多的概念:它的核心是“敌人发现你后才会有反应”,以及围绕着“发现”和“不被发现”设计的全套游戏逻辑。但是呢,组成这一玩法的内容,也只是非常常见的移动、装备、道具、射击……这些要素而已。不管是MG、MGS还是分裂细胞,在操作、表现形式、图像技术这些方面都并没有明显超过同代其他游戏。MG本质上只是一个FC时代随处可见的卷轴射击游戏;到了MGS1之后的世代,广义的潜入要素已经成了标配,很少有FPS/TPS游戏的NPC不包括视野、听觉、光照这些要素,大概只有Painkiller这种复古派游戏还有那种刷出来就自动向玩家冲来的古典式敌人——新世代的玩家可能都没有见过那些敌人从出生点刷出来就径直向玩家位置冲来的敌人了吧?
即便如此,我们也还是能一眼认出MGSV和普通枪枪枪游戏的不同。潜入这个子类型的一身功夫,其实都在剧情演出、系统规划和关卡设计上:如果把所有为了潜入做的细节设计都删除掉,这个游戏立刻就会从MGSV变成一个冲到村庄里杀光所有苏联人的普通FPS。这意味着,设计细节的数量和质量直接决定了这个潜入类游戏的可玩性本身。
潜入类游戏所追求的目标,其实是“玩家资源和能力有限造成的紧张感”,以及随之而来的,“运用智慧、资源和脑洞越过重重埋伏的快感”。除了那些百万军中如履平地的顶级玩家(或者说背板),大多数玩家其实需要一个受控的环境和恰当的资源,来体验到潜入的困难和运用资源达成潜入的快感。敌人能力过强就会造成绝大多数玩家掰盘的悲剧性结果,评价和销量显然不会好看;而敌人能力过弱则会让大多数人一边抠着鼻孔,一边单手操作杀光所有追击而来的敌人,评论和销量显然也不会好看。为了增加趣味性,设计师需要制作大量的脑洞设计,可有的设计用户难以理解,有的太过于华而不实,有的又实用得过了分,破坏了整个游戏的乐趣。即便只是制作分裂细胞这样的跟风性作品,团队也总在讨论“到底要制作多少Gameplay Object”和“这个设计明明只能在这关用一次啊真的要做吗”这样的问题,实际最终做到游戏里的大约只有设计和实现内容的三分之二,很多东西做出来也只能留在测试关卡里封存。
这样一个类型如果做成沙盘会变成什么样子?哪怕只是想想都会头皮发麻。玩家持有资源不可控,玩家进入时间不可控,玩家选择路线不可控……而限于PS3/360世代的主机机能,设计师所能使用的敌人数量会大大地减少。如果说MGS4里还能利用分区部署大量的敌人来增强表现力,MGSV里每个场景能用的敌方士兵数恐怕就那么几个,我估摸着全屏同时活动人数不会超过20甚至15。小岛秀夫当然清楚这一切——毕竟这个类型都是他发明的嘛!但他还是决定,追上最新的业界潮流,把MGSV做成一个准沙盘游戏,还要让这个游戏同时满足MGS传统粉丝和慕名而来的新世代用户。
现在,你们大概可以想象MGSV在一张沙盘上做出潜入类游戏的感觉是件多么令人敬仰(写作敬仰,读作“作死”)的游戏设计伟业了。这个游戏原本只要手一抖,就能变成一款Far Cry类围绕着据点杀杀杀的沙盘FPS,却硬是能在小岛的手里调整成一个保留了旧MGS精髓的潜入游戏——从游戏设计的角度看,简直就像一件千锤百炼的艺术品。除了小岛秀夫,确实无人可做出如此伟业:如果是牛逼软件的分裂细胞,制作人早就被总部当场打死了吧。
一张低调的奢侈品
沙盘游戏其实可以粗略地分成两种:一种是Minecraft这种,省钱的;另外一种就是像GTA5这种,费钱的。如果你只是做出一堆东西,不顾质量地堆在一起(或者做个编辑器,丢给玩家自己去堆),那就省钱;如果你要在沙盘里制作精美考究的内容,那就当然费钱啦!MGSV毫无疑问属于费钱的。而且,小岛组事无巨细地将所有设计都根据沙盘的需求调整,这更是将花费的周期和金钱提高了数倍……
虽然你们从视频和直播站里面看不太出来,但实际上,相比于GTA4、5那种一看就“哎哟好贵哟”的沙盘,MGSV灰扑扑的阿富汗和安哥拉并不比他们便宜多少。有些奢侈品恨不得把自己的logo打满全身,还有些奢侈品只有懂行的人才会惊叹“这真的好昂贵”,小岛秀夫做的明显属于后者。
我曾经写过一篇“奢靡的沙盘”,主题是黑色洛城(L.A.Noire,缩写为LAN)这款游戏,那是一款有一个庞大奢华沙盘的……传统破案游戏。这个标题放在MGSV上,会更加适用一些——或者可以加上个形容词,“特别奢靡的沙盘”。当然,以小岛秀夫的开发实力和经验,他不会犯像LAN那种错误,设计并制作一个和游戏主线基本无关的精美鱼缸——但从某种意义上来说,适应沙盘的设计,在经费和周期上代价可能更大。为了同时制作出沙盘和保留MGS系列的灵魂,小岛组可以说是煞费苦心了。
为了适应沙盘化的核心理念,MGSV主要做了如下这几个方面的改动:
由于沙盘化,关卡面积和潜入路线增加了,所以增加了敌方的平均视野和火力以及关卡的开阔程度,并强化了敌方的AI和超视距打击能力;
由于敌方强度增加了,所以增加了标记敌方兵力配置和半自动清版的功能(比如狗和静静),也增加了Big Boss被发现时的子弹时间和瞬间反击手段以降低难度;
为了平衡过于强大的Big Boss,敌方也增加了从夜视仪到全身装甲的全套行头,并且增加了全套适应玩家强度的平衡体系;
既然做了这么多,那只做10个小时游戏时间肯定不够了,所以增加了基地模块和反复执行任务用于平衡玩家在沙盘中的游戏时间;
既然有了基地,那么基地里的角色们要有对话,要有互动,静静需要泡澡,Paz需要卖萌,Big Boss不需要妹子但是需要狗……开发列表就这么一环套着一环地变长了。
上面这些改动,每一条都非常昂贵,每一条改动都意味着成百的开发内容和成千上万的工时。或许大家很难察觉,但对潜入类游戏来说,沙盘化貌似只是牵一发,实际上则是动全身。
我举个最简单的例子说明沙盘带来的新制作难度:在MGS4里,大多数关卡区域的进入和离开是受到控制的。敌人的兵力密度和视野逻辑很容易提高到有挑战性的程度,玩家需要在几条路里面寻找到一条合适的道路来完成任务。而在幻痛里面,无论是阿富汗还是安哥拉,绝大多数关卡敌人的兵力密度都远比地图要小:同样是机能上限的十来个敌人,现在经常要负责防守一个四处漏风的开放式大规模据点。为了堵上四面漏风的情况,5代不得不极大加强了每个据点内敌人的视野和控制火力范围,同时还要保证平均水准的玩家能感觉到一定的挑战性……你们可以想象,关卡设计师是如何艰难地用有限的敌人堆出了每个任务的防线的。他们还时常不得不被迫上不可翻越墙壁或者夹道、山洞、基地这类大杀器,再加上极大增强单个/小组敌人的能力,才能维持住这条防线的乐趣。
各种超越显示范围的敌军视线和超越时代的火力带来的新对策就更加昂贵了。这些新设计给玩家增加了很多困扰,白天在上百米外的两个像素点也能给big boss打出一个叹号了——前作之中玩家通常可以通过趴下和自动变色迷彩支撑过大多数情况,引诱敌人也比这一代简单很多。理所当然地,玩家需要新的、昂贵的玩具,比如能标定敌人的望远镜、各种花式远程反击的子弹时间、能自动标出敌军位置的狗和用麻醉枪狙击杂兵的美少女。大多数后期任务主要的时间都花在了标定敌人列表上,如果没有标定列表和辅助队友,以本代的敌方视距和火力非常容易直接让玩家的big boss被人打翻在视距以外。
另外一些设计,比如基地和多人部分,则是为了改善整体体验做出的大胆开创。为了弥补沙盘任务之间的疏松感,贩卖人口、收集物资和基地建设构成了MGSV沙盘系统的必须扩展,在此基础上衍生出来的多人游戏也承担了重要的延续游戏生命周期的任务。从激起用户讨论和维持游戏热度的角度来看,这两个系统非常必要:它们代表的恰恰是延长游戏时间的重要部分。但从我个人的游戏体验过程来说,这一部分其实并没有当初的MGS4给我的体验流畅。我时至今日还没有打通MGSV的第二章,这个抓人和基地建设的部分打乱节奏或许是主要原因。当我忙着用望远镜标出基地中每个值得抓的苏联人或者安哥拉人准备送气球的时候,这款游戏感觉也就不那么“MGS”了。不管怎么说,能拿出这么大块的制作量配合沙盘,小岛组的决心和诚意仍旧令人赞叹。
类似这样的设计投入,在MGSV中随处可见。一般的玩家会觉得这个游戏真是好玩,而对系列了解更多的人则会意识到这个游戏的可怕。可怕的并不是小岛制作这个游戏的理想。理想很简单,做个地球OL或者做个太阳系1:1的游戏都可以随口提出来;可怕的是,小岛组居然真的做出了这么一个近乎完美的潜入类沙盘游戏,那意味着他们想到了,设计出了并测试通过了几乎所有的问题。
作为一名游戏设计师和制作人,小岛秀夫用MGSV证明了他几乎是完美的。能将这么一张潜入类沙盘做到完美的人,地球上应该也只有他一个了。
但这代价,真的值得吗?
毫无疑问,制作这张沙盘对玩家和游戏评论家们来说是件好事。但从制作成本和最终效果来说,制作这张沙盘在这个时代真的是件好事吗?这点上我持保留意见。
确实,MGS4可以说是“平庸”的一款MGS,并没有给玩家们很多惊喜;但MGSV的惊喜未免又过了头,让人不得不为小岛和MGS未来的命运感到担忧。沙盘的体验近乎完美,我们这些用户也非常喜欢,在视频网站和玩家口碑上也起到了一直持续宣传的效果。但作为代价,我可以想象小岛组和KONAMI在这两张沙盘,以及沙盘衍生的系统改良上投入了多么巨大的精力、时间和经费。
这一切都意味着更加高昂的制作成本。每当我向前推进游戏进度,似乎就能同时看到小岛组的那张制作表,上面挤出了每一个日元和每一天制作时间来竭力填充那永远填充不完的游戏细节和叙事脚本。IGN总结了100个MGSV的小细节,我看到的却是100个等着开发的Feature和随之而来的日程和开发成本。KONAMI声称他们的损益平衡线在800万份:这个数字可能略有夸张,但考虑到前两作MGS正传都达到了5-600万份的销量,500万份的损益平衡线应该是个比较可信的预算数字。
但很明显,这个预算已经超支了。甚至,在这种超支程度下,游戏也还没有达到小岛的预期,还有另外一大块成本没有算进去:MGS系列的卖点其实并不光是潜入和沙盘,还有精彩的超展开剧情和电影化的叙事手法。小岛秀夫为了取悦他的用户基本盘,不可能把价格高昂、制作精良的剧情部分大量削减,否则死忠用户们真的会暴动的。这些用户暴动,会意味着MGSV无法收获口碑。所以,在这次的MGSV流程中,仍然有历代重要角色出场,有演出和制作都非常精美的半强制剧情关卡,有巨大和充满脑洞的boss战……据传言,原本小岛打算一直做到Liquid Snake诞生。
理所当然地,预算承担不起这么多的剧情和章节了。这有限的剧情,到底应该为了哪些玩家服务?旗舰虽然没有专门写过MGS4,但当初我曾经在其他评论里讨论过它的问题:小岛拿这么多钱来塑造一些只有老玩家有印象的系列老角色,还要想办法用有限的播片时间让每个老角色都面面俱到,这真的值得吗?让老角色大规模担纲,很可能就意味着新玩家觉得这个系列不知所云。大制作游戏的间隔远比年年都有的系列电影更长,每代GTA和上古卷轴主线都完全抛弃前代的世界观并不是没有道理的。
当我看到知乎和Reddit上MGSV的讨论中包括了大量的历代剧情回顾和科普贴的时候,就知道这个担忧在MGSV中成真了。MGSV的主线和角色不光继承前代,继承的还是系列中不那么知名的前代:MGS3在系列中本身就是毁誉参半之作,和平行者更是个外传性质的掌机作品,至于MG1和MG2……到底还有几个人打过啊?如果MGS系列要延续下去,他要做的必须是个面向全球600万甚至1000万玩家的作品,而不是那区区几十万会查wiki来脑补剧情的核心玩家。靠这样的销量是养活不了MGSV如此规模的伟大作品。
这笔帐非常难算。每个小细节可能都会增加口碑和满意度,但也会增加开发时间。每个老角色的相关剧情都可能会增加老用户的满意度,同时提高成本并且将新用户吓走。核心的沙盘游戏性是不能妥协的,可难道主线剧情的演出力度就可以妥协吗?GTA5有1000万份的销量,他们不用担心这个问题,只需要把事情做好。上古卷轴有500万份的销量,他们选择是砍掉细节,把细节丢给玩家自己去搞,自己去雇佣最便宜的动画师。COD反正只需要做好对战,主线保持紧张激烈,把多余的细节风险、脚本风险和游戏长度一起砍掉。但MGS必须兼顾两者:不管是老用户还是新用户,失去任何一方,小岛组的预算都承担不起。
面临惊人的超支,KONAMI的最终选择虽然残酷,但却可以理解。
他们选择强行结束这个已经基本完整的项目,并开除小岛秀夫本人。
整个游戏停留在第一章,后续的叙事全部被砍掉。为了让沙盘部分作为一个游戏完美,MGS牺牲了开发成本;开发成本的高昂,最终导致故事完成度低落——KONAMI的财报已经不能等到这个故事顺利收尾的一天了。
理所当然地,这和小岛被开除的事件一起,造成了社交网络上新的风暴,给MGSV的销量棺材又钉上了一根钉子。
确实,KONAMI的决策是鲁莽的,导致了销量比预期更低;但我没法说KONAMI的决策是完全错误的。这更像一个无法回避的古典悲剧:结局从小岛秀夫下定决心时,或许就已经注定了。
即便真的按照小岛的计划完成,MGSV真的可以达到销量1000万来弥补这些超支吗?甚至,在各种因素的影响下,MGS能保住自己600万的销量吗?没有人能保证这一点。KONAMI甚至一改日本公司的传统,连这两年火热起来的Steam平台都用上了,而这一切能够收获的销量,仍然不足以抵偿MGSV的沙盘化成本——虽然这个Steam版及随之而来的破解确实也让这个系列有史以来第一次真正在国内热门起来……虽然我仍然不知道到底有多少人确实为KONAMI增加了销量。我猜不多。
不得不承认,MGS过往的遗产和我们这些爱好者恐怕并不足以支撑起这个巨大的期望。MGSV卖得确实很好了,比几乎所有的当代日本产主机游戏都好,但仍然不够。它仍然到达不了GTA甚至上古卷轴那样足以逆转世界的销量:每一代的GTA、上古卷轴都在扩充新的用户进来以支持这两个庞大的系列,但MGS的扩充还不够快、不够大。全世界所有热爱潜入类游戏的玩家加起来,也养活不了这个伟大的沙盘和小岛的梦想。
就像L.A.Noire的制作团队完成工作后失去了他们的制作组一样,小岛组完成工作后也失去了他们的制作组,或许还有KONAMI的整个家用机游戏业务。当我终于在旗舰写下这篇文字时,新的静寂岭也已经被取消了。
有些人或许会说,小岛离开KONAMI以后,应该可以找到新的金主赞助他开发新MGS;但我并不相信这样的未来。连手握MGS这个伟大标题的KONAMI都觉得支撑不起,很难想象日本家用机行业还有其它人能力支撑得起MGS这种500万+销量、数十亿日元级别预算的作品——什么?你们说腾讯?你们是认真的?
我们总是在悄然无息间和自己喜欢的游戏系列说再见。很少有游戏会公然在发售时就说“这是我们最后一款X系列游戏”或者“我们是最后一款X类型游戏”,但这种事情总是在那些被公认为“收入无法覆盖成本”的类型中悄然发生。我们已经失去了回合制战略游戏,基本失去了RTS,可能会失去MMORPG……我们常常都没有机会哀悼它们。
而MGSV,至少给了我们一个清晰的背影,和为他的离去哀悼的机会。
这或许是我们所有玩家的错:我们没有培育出一个足以购买1000万份MGS的市场。如果我们有1000万个可以理解MGS的正版用户,原本应该有一款更加伟大和完整的游戏。
所以我写下这篇设计记录,作为这款几乎完美的潜入沙盘的挽歌。
Metal Gear Solid V: the Phantom Pain(合金装备V幻痛)
战略航空军推荐指数:100 一个英雄和他的时代的结束(如果你从未玩过或者不爱玩潜入类游戏,那么扣到90)
游戏基础质量分:100 在日本业界如此的环境下,小岛组有能力做出如此规模和完成度的产品,说实话我很惊讶。KONAMI在资金和人力上确实已经尽力了,我不能指责他们。(如果你对剧情完成度要求很高,那么扣到90)
+5 几乎完美的潜入沙盘。每个设计细节都经过仔细调整以符合沙盘化的需求
+3 虽然花了这么大精力做潜入沙盘,他还是做了相当有诚意的剧情和叙事关卡,而且,总算不是纯播片了
+3 细节多得吓人——确实非常吓人,我光算开发量胃都替小岛组痉挛了
-5 沙盘化的高昂成本导致主线只有第一章,大规模的电影化叙事也只有屈指可数的几个任务,一大堆人叫着游戏没做完……所以到底为什么非要管“通关后内容”叫第二章啊?报复KONAMI?
-3 我并不是很喜欢侦查属性+抓人+基地建设的这套玩法,个人看法觉得破坏了潜入类游戏的节奏……但你们喜欢,对吧?
-2 沙盘塞得确实是有点过满了……灰色的阿富汗和绿色的安哥拉反复进行确实有点……
-??? 一款完美的MGS。但如果代价是成本高到再也没有MGS,心里总归是觉得不太舒服的。
+??? 为什么分数加减对不上?别问我,我想静静,也别问我静静是谁。
在正文后面多写两句感想。
我在这里写下这篇关于MGSV的文章,是因为在我脑海最深处,始终有着一丝疯狂的幻想。如果我们中国能够补上那几百万销量的缺口,也许MGS还会有再度复活的一天,就像北美家用机市场的爆发彻底改变了这个行业一样。
曾几何时,北美市场也是LJN们买个IP就可以疯狂敛财的市场,直到那火种点燃。
而我们中国游戏市场现在明明已经有了这么多钱。
也许多一篇这样的文章,就能给将来我国的火种增加一点力量。
我们需要懂得有能力欣赏好游戏,而且愿意“Shut up and take my money”的人。我们确实需要更多。
好了,现在我真的想静静了。
<-------------谨以此文献给女狙击手静静小姐(Quiet),以及小岛秀夫
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