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请教高手如何编辑攻击力

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发表于 2009-1-4 17:51:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
比如我把大法师的初始智力定为40, 每升一级+10, 那出来的攻击力是多少呢?
平均值是40+x?
x = 多少呢?
还有上下限的值又是怎么来的呢?
发表于 2009-1-4 18:08:06 | 显示全部楼层
伤害骰子数量a,伤害骰子面数b,初始攻击力c决定的
最大c+40+10*(等级-1)+a*b
最小c+40+10*(等级-1)+b
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发表于 2009-1-4 18:45:36 | 显示全部楼层
ls最小错了哦,最后是+a,不是+b
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发表于 2009-1-4 18:47:37 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-4 19:08:11 | 显示全部楼层
哦~多谢二楼!
叫高手解决的问题通常都是大多数人都能解决的
个人逛论坛的经验
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发表于 2009-1-4 19:09:26 | 显示全部楼层
恩,这其实就是常识性问题额………………
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发表于 2009-1-4 19:55:55 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-1-5 11:10:12 | 显示全部楼层
非常感谢二楼的解答!
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 楼主| 发表于 2009-1-5 11:20:42 | 显示全部楼层
现在的公式是
最大攻击力 = 主属性值+升级奖励主属性值*(等级-1)+初始攻击力+伤害骰子数量*伤害骰子面数
我猜想初始攻击力的引入是为那些没有属性概念的单位设置的(如步兵)
那么伤害骰子的概念引入的意义在哪里呢?
为什么不用简单的最小伤害附加a, 和最大伤害附加b来实现呢? (这样一来, 最大伤害就是属性+初始+b, 最小伤害就是属性+初始+a)
暴雪这样设置的好处在哪里呢? 我很不解啊
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kw 该用户已被删除
发表于 2009-1-5 11:25:14 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-5 11:35:17 | 显示全部楼层
骰子越多,越趋向于正态分布,也就是平均值的概率越大
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发表于 2009-1-5 12:22:46 | 显示全部楼层
可以给玩家更多的发挥空间吧。。。。。
让玩家自己来设定随机数取值的部分过程中。。。。。
随机数取值是从随机数表中读取位数,有一种算法可以算出很不规律的数列,而且这个数列虽然是循环的,但是循环周期长达千万位,这样就用来模拟随机取数。不知道有没有其他更好的办法,我听说过的就是这样的
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发表于 2009-1-5 13:31:49 | 显示全部楼层
※随机取值(EX: 244+1d11):244 + 1颗11面骰掷出的点数和
点数和 1      2        3      4      5       6       7       8      9     10    11
机率 1/11 1/11 1/11 1/11 1/11 1/11 1/11 1/11 1/11 1/11 1/11



※随机取值(EX: 243+2d6):243 + 2颗6面骰掷出的点数和
点数和 2      3      4       5       6      7       8       9     10    11     12
机率 1/36 2/36 3/36 4/36 5/36 6/36 5/36 4/36 3/36 2/36 1/36


 

我从教程上弄来的随机取值的方法...
我小白看了半天没看懂............................
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发表于 2009-1-5 13:39:40 | 显示全部楼层
就是你扔骰子,如果只有一个11面的,扔到各个点数(1-11)的概率是一样的
如果有两个,两个的和到各个点数(2-12)的概率就有所不同了

这就是我前面说的骰子越多,越趋向于正态分布,越接近平均值概率越大
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发表于 2009-1-5 23:08:42 | 显示全部楼层
这是采用很成熟的DND系统,DND系统里面就经常出现2D6,1D12这种属性,意思就是2个6面骰子,1个12面骰子
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