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青蛙的星际战争企划0.0

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发表于 2013-5-5 00:42:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
概述

这是青蛙无聊想出来的东西,千万不要抱有期待 0.0


青蛙想起来做这么一个企划,主要是因为最近和77一起重温了《三体》系列小说,对故事里那种“十字军远征”式的太空舰队产生了兴趣,加上小兔子提出了一些ND1Z的游戏(好吧,是反过来的N造1打,意外的合乎青蛙的理念)。


当然,三体小说那样侧重描写思想博弈和基础科学的硬科幻作品,并不太适合以军事谋略这种“不用想得太多”的PVP游戏设计。复杂的科学技术和晦涩的词汇,很难通过游戏设计本身还原其本身的内涵(而不影响游戏性和挫伤玩家的积极性)。所以本企划整体上还是一个SC2的5v5 对战游戏,只是战场从地面转入太空,战斗的规模和跨度会比标准对战更大一些。同时为了支持这种更大规模的战斗,玩家也分化产生采集、建造和战斗三个不同的职能。游戏的最终目标是摧毁敌方的整个文明。


游戏开始时双方玩家均为5人,2名玩家扮演资源殖民者(采集水晶),1名玩家扮演技术殖民者(采集瓦斯,或者其他什么名字的第二资源),1名玩家扮演太空铸造基地,最后一人扮演太空舰队指挥。


三名资源采集者玩家控制各自的星球/科技船(母星/舰)。所控制的星球会向玩家提供一定的资源(水晶/瓦斯)。采集者玩家可以通过升级选项提高星球的生产力(消耗水晶/瓦斯)来获得更高的采集效率、将采集到的资源通过“贸易网路”发射向其他玩家从而以一定速率为他们提供资源,或者积攒资源发射殖民飞船来占领其他的行星,获得额外的资源点。

铸造基地的玩家控制大型的铸造船坞,船坞可以缓慢飞行并拥有有限的自卫能力。本身不能获取资源,但可以通过由采集者星球发来的“贸易网路”来获得水晶和瓦斯,玩家可以利用这些资源研究升级新技术,或生产新的飞船提供给舰队指挥。铸造基地是整个文明的核心,一旦被摧毁,需要消耗极大的资源和时间来完成重建。


舰队指挥官玩家在游戏只开始拥有一艘驱逐舰,他所控制的单位主要靠建造者玩家生产,一旦新的飞船被建造完毕,这些单位将自动纳入指挥官的控制。指挥官玩家的主要任务是探索周围星球,从而为殖民/建造玩家提供视野和预警,提供新发现行星的位置从而使得殖民玩家获得新的殖民目标;保护己方玩家免遭对方玩家所控制舰队的袭扰和破坏,并摧毁敌对文明的铸造基地和母星。一旦一方的铸造基地和殖民者母星被摧毁,则游戏失败。


在游戏的一开始,两个阵营距离遥远且未被探明。早期的太空舰队飞行速度太慢而无法巡航搜索整个地图,同时配备的火力也会随着铸造者技术的发展而很快变得不堪一击。因此与遭遇战不同,Rush战术是无法对相距数十光年外的文明生效的。玩家需要通过配合的方式来经营一个庞大的文明世界,并最后消灭对方独霸整个星系。


接下来青蛙将简单表达整个游戏的设计思路,其中关于数据部分只是为了在数量级上方便大家理解,本身禁不起推敲,千万不要在意。


资源殖民者(水晶):资源殖民者擅于殖民和改造行星,并开采行星的矿藏。两名资源殖民者技术是共享的,一方研发后另一方也会自动获得该科技。资源殖民者的初始单位是各自的母星。


玩家技能:


殖民-消耗1000水晶,发射一艘携带大量各种殖民必要设备的太空船(HP40+40),太空船以固定的速率(2.00+升级数值)飞往选定的无人星球。一旦着陆,该资源殖民者玩家将获得星球的控制权并立即建立基础防御,从而使得其他玩家的殖民飞船失效。太空船飞行途中玩家无法加以控制。


贸易网路-从一个星球发射一束光束,光束需要以一定的速率飞行来到达目标星球或其他目标玩家,一旦网路建立,就可以星球采集到的资源发送往目标星球或其他目标玩家,贸易网路只能以恒定的带宽传输资源,因此需要升级带宽或增加发射的星球数目来提供更庞大的资源。建立网路的双方玩家都可以主动中断连接。一颗边缘行星必须和母星建立直接或间接的贸易网路才能为你出产资源。每个星球只能分别发射和接受一条网路(类神经网络研发前)


带宽调控:控制带宽传输资源的速率,通常情况下会以当前最大带宽来传输资源,但玩家可以通过滑块来控制具体的速率,从而在支援队友和自身发展中构建平衡。


SCV-花费100资源来生产一个SCV,每个星球按照其大小不同拥有上限SCV数量(即也就是每个星球就是其自身的“补给站”,但没法共享给新控制的星球),每个新增的SCV可以增加5水晶/s的资源采集效率。你只能在太空俯瞰行星的角度控制SCV的生产,而不会像对战那样直观观察到资源实际的采集过程。


开拓者探针-消耗100水晶,发射一枚恒定速率的探针(HP10+10),探针具有可观的视野,并会向你指定的方向飞行1分钟(中途可以变向,这是为了避免敌对玩家通过探针的飞行方向猜出发射者的大致位置。但每次变向会消耗20s飞行时间)。探针可以为边境行星提供必要的预警和探索新的殖民行星。但不及太空舰队持久而有效。


玩家科技研发/升级(共享):


多普勒补偿技术:允许玩家向运动中的铸造基地建立贸易网络,研发前铸造基地一旦运动就会使贸易网络失效。


类神经网络:允许一个星球最多发射5束网路(但本身仍然只能接受一束)。


近地轨道防御矩阵:增加星球耐久度,并提高基础防御的火力和射速,抵抗小规模的舰队袭扰。


SCV采集效率升级:提高SCV采集效率。


网络带宽升级:提高贸易网络可以传输的最大资源上限。


行星裂解:资源消耗0,研发后行星会在1分钟内被完全裂解(可以通过打击消耗掉行星耐久度而终止,此时行星将再度变为无人行星,你可以理解成人族的矿骡抢矿,打爆了人族基地那么水晶就还在那儿,且可以被你重新占领),并变为2500水晶的纯资源(仍然在你的控制之下),通过向周围行星或铸造基地发射贸易网络可以传输资源,资源传输完毕后行星彻底消失(可以用来快速获取资源或放弃/破坏战略位置重要的行星)。


星际旅行发动机升级:提高殖民飞船和探针的飞行速度。


技术殖民者(瓦斯采集,或者叫做“科技点数”):与资源殖民者不同,技术殖民者更善于将资源转换为科技点数并提供给铸造基地升级科技,技术殖民者的初始(且唯一)单位是科学母舰。母舰是早期文明(游牧者)遗留下来的科技遗产,具有许多当前文明暂时尚不具备的高科技技术,一旦被摧毁,将无法再度重建。


玩家技能:


机动部署-母舰在太空中飞行,一旦靠近一颗无人行星,母舰将开始从行星上采集资源以维持自身的技术研发,技术研发的通用单位为“科技点数”母舰可以将研发的得到的点数通过技术传输网络发往铸造基地。


技术传输网路-从母舰发射一束光束从而为铸造基地传输当前储备的科技点数,技术传输网络可以瞬时建立并开始传输20点数/s的资源,但无法进一步升级传输速度。一旦建立连接母舰和铸造基地都可以主动关闭该网络连接。由于母舰和铸造基地是单线连接,因此可以很容易通过其中一个发现另外一个。


超空间跳跃-母舰激活超空间引擎,在5s后进入超空间并立即出现在新的指定位置,每次跳跃需要1分钟的CD并消耗500科技点数。(该技能无需像新建造的舰船那样依靠研发获得。)


考古专家(被动)-母舰从被采集行星上回收古文明的遗迹并投入到自身的科技数据库中。有一定几率可以为整个队伍直接获得某项新科技升级,甚至打捞出古文明的超级战舰。


行星地雷(需求:干涸的行星)-对于采集完毕而需要废弃的行星,母舰激活行星内核的核反应,从而使整个行星处于极不稳定的状态。可以随时通过发送一条指令来引发毁灭性的爆炸并对范围内的船舰造成可观的伤害。如果3分钟内没有被激活,行星也会由于自身核反应彻底失控而爆炸。


黑洞导弹-研发行星程序化死亡后激活,在1分钟内转化当前停靠的行星。你可以控制它向目标有人/无人行星发射威力巨大的战略级导弹(导弹发射后可自动补充1次,然后行星自身也会解体并消失)并对行星结构造成巨大的伤害。可摧毁大部分行星。


玩家科技研发/升级:


研发模块升级-改进当前的智能探头来提高将资源转化为科技点数的速度。并提高发现古遗产的几率。


星际发动机升级-提高母舰的飞行速度


自动维修升级-激活后可以让母舰在受损后缓慢自行维修损坏部件,每秒消耗一定的科技点数。


观星者-通过升级天文观测台来提供更大的视野。


数据存贮矩阵-提高母舰所能容纳的最高科技点数上限。


尘埃采集升级-但母舰没有停靠于行星时,仍然可以通过收集宇宙尘埃来缓慢获取科技点数。


行星程序化死亡-行星被转化为一个固定的战略导弹生产工厂,整个行星的资源被用来生产一种威力巨大的星系跨度巡航导弹,这种自动组装的导弹飞行速度有限,但如果没有被阻止,将直接摧毁除母星外的任何行星。导弹不会锁定飞船、铸造基地和母舰,且可以被飞行器击落。


铸造基地:铸造基地为玩家生产各种战舰并研发各种军事科技。铸造基地是文明当前最为先进技术的结合,虽然技术水平与科学研发母舰的仍然有很大差距,但却是征服银河系的起点。铸造基地本身无法采集任何资源,但可以通过技术传输网络和贸易网络来接收资源。与其他玩家不同,铸造基地的玩家无需过度的关注战局的变化和自身安全,且没有其他需要控制的单位,因此可以全力关注开发和生产。


当铸造基地被完全摧毁,玩家可以在任何位置花费5分钟来重建铸造基地,并需要消耗3000点水晶来使得新生基地恢复原有基地的全部功能(在重建时即可从殖民者行星的贸易网络中开始接收资源)。


玩家技能:


机动部署-铸造基地在太空中飞行,并可在飞行中进行生产和技术研发。


征收-征收是一个强制性技能,可以从指定的资源殖民者星球上获取一定量的资源,这是当殖民者操作量较大而无暇调整资源网络达到效率最大化时的一个应急手段,但可能伤害队友默契。


过载-通过透支基地反应堆的功率从而将整体生产/研发效率提高50%。


玩家科技研发/升级:


模块式生产线(可以升级3次)-铸造基地每次升级增加一条额外的生产线,当生产战机等小型单位时,基地可以分别生产每一个。而生产大型战舰时,基地可以将生产线合并从而加快战舰的生产速度,但同样会导致资源的额外消耗(类似War3人类的多农民快速建造)。


舰队指挥官:舰队指挥官


你木有任何技能和升级选项,但你可以控制所有舰船,并使用它们的技能。


接下来还没写完,也没有完成全盘设计,作为只会做模型的,表示……坑好大,嘛大家就欢乐的看吧~欢迎吐槽。
 楼主| 发表于 2013-5-6 22:14:44 | 显示全部楼层
『四裤全输』 发表于 2013-5-5 06:15
虽然没有看完但是青蛙很可爱于是支持了!

可爱的两栖动物。
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发表于 2013-5-7 09:00:44 | 显示全部楼层

虽然没有看完但是青蛙很可爱于是支持了!
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发表于 2013-5-7 14:01:20 | 显示全部楼层
大概看完,文章挺长的.但是想问:
双方怎么对垒(玩家怎样作战)?各种技能扮演的是什么角色(作用)?
还有奖励机制如何(胜利是否有好处)?

个人对游戏的看法是双方像下棋一样.各种模型和图像只是游戏规则的具现.楼主已经有很多的细节设计了,我认为可以先把已有的整合成可玩的机制,,然后再作完备会更好.
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 楼主| 发表于 2013-5-7 16:40:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 jifengxiang 于 2013-5-7 20:54 编辑
ff1407 发表于 2013-5-7 14:01
大概看完,文章挺长的.但是想问:
双方怎么对垒(玩家怎样作战)?各种技能扮演的是什么角色(作用)?
还有奖励机 ...

唔,其实青蛙没写完,所以游戏本身如何展开当时并没有写在帖子里。青蛙自己的理解是,舰队指挥要用自己所能控制的军事单位,去保护自己的队友同时打击敌人(有点类似于一场2v2,你选择疯狂扩张——但是自己不造兵,而是把采集的资源给盟友转化为兵力,自然你本身就需要盟友的保护)。每一个被控制的星系,都是一个新的资源点,远离母星的资源点,也不可避免的需要军事单位的保护。
奖励机制木有,或者说青蛙也不知道青蛙到底想做个什么样的机制,现阶段的想法仍然停留在“(像家园2那样)扩大了战场和作战方式的多人对战上”。当然这只是不成熟的想法。可能以后会用EXP来解锁新的种族,毕竟不可能不同文明都是一个模子里出来的。

然后……可能还会附送一些“奇怪的魔术道具”什么的……解锁新的模型和贴图,不过这方面青蛙的模型预留的改造空间不大,老式插件创建的模型很多已经无法用官方工具“升级”了。


当然游戏规则很重要,也是体现设计者思路的重要方面。不过不幸的是青蛙自己不擅长地图制作(完全不会),相反模型和图像倒算得上是专家(当然虽然模型和图像只是提高游戏表现的一部分,但是它们制作起来的麻烦程度,某种意义上超过了游戏制作本身,所以科技树点歪——加上找我帮忙的人很多——青蛙实在没精力再提高编辑器技术了)
青蛙今天晚上或明天会把整个设计思路发上来,真的开工估计得等到星星回来或者77的坑填的差不多了才能腾出手来。现在经常一晚上就得做好几个模型,主要合作者也忙得要死……总的来说,挖坑不填的风险挺大的……纯模型作者深深的无力感。

更新个耻球(不知道为什么大家都这么叫)……
QQ截图20130507204929.png
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发表于 2013-5-9 14:37:38 | 显示全部楼层
首先要站出来支持下,其实这个东西我也想过,虽然有些细节不同。不过因为我水平太差了,所以好多东西都无法实现。本来看星星大人和小彬大人的教程已经开始入门了,但是不知道为什么,这两个人先后失踪,导致我的学习进度明显受阻,看来短时间内是没有办法解决了。
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 楼主| 发表于 2013-5-12 20:02:42 | 显示全部楼层
可惜小彬找不到了,星星倒是能被找出来0.0青蛙提出企划后有不少人愿意帮助青蛙,但是青蛙担心最后搞砸了对不起大家……所以还是先和同伙做框架吧(很惨……青蛙自己再度不会……而且根本没时间学)青蛙自己也得开始攒飞船和建筑了……造舰计划才做到第5艘……
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发表于 2013-5-13 18:16:53 | 显示全部楼层
制作什么的我是帮不上什么忙了,不过需要苦力测试的话,我愿意参加。其实青蛙你不必这么没信心的,如果说在GA,编辑器技术第一是头目的话,模型技术第一恐怕就非你莫属了吧,所以我们都相信你,你还有什么不相信自己的嘛。我期待你的大作出来,现在战网,尤其是国服,真的没什么新的精品出来了。
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