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关于WE声音的详细研究解答

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发表于 2008-5-16 00:48:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
在WE里声音编辑 正常是要靠替换武器声音而改变声音的,但是这样耗费大量地图空间特别是WAV波形文件,所以就采取MP3文件导入。就这上出了疑问:
1,利用触发器设置了音效播放:比如单位正在攻击,播发XXXMP3文件在攻击单位的位置,但是声音无法与单位的动作协调。
2,声音设置为3D音效后,不响应,如何设置范围参数[最小、最大、截取面值]。
3,声音变量播放的淡入与淡出已为1任是不协调。
4,如果采取 播放XXXMP3 WAIT 0。03SEC。 停止播放XXXXMP3,声音无法连续,同时是依次播放。无法与单位动作协调一致。[前提声音不为循环音效]

请问如何利用导入的MP3文件同单位的动作协调一致具有连续性,并且为3D音效,谢谢。
 楼主| 发表于 2008-5-16 00:52:26 | 显示全部楼层

OTHERS:关于WE声音的详细研究解答

补充-
比如 金属重击  血肉 3个文件 替换每个文件各需要基本为100~120KB,3个就360KB很大很废空间,如果同一个文件为MP3要节省80%,转换为WAV相反。
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发表于 2008-5-16 10:29:12 | 显示全部楼层
用声音直接替换魔兽自带的武器声音 比如金属重击什么的
路径是比如这个
sound\\units\\Combat\\MetalHeavyBashFlesh3.wav  金属重击的一种。
这些文件都藏在war3.mpq \\sound\\units\\Combat\\文件夹里
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 楼主| 发表于 2008-5-16 11:08:03 | 显示全部楼层
替换每个文件各需要基本为100~120KB,3个就360KB很大很废空间,如果同一个文件为MP3要节省80%,转换为WAV相反
如何使用3D声音与其在游戏中与单位动作协调响应.3D声音可以重叠播放,而不是普通声音.
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 楼主| 发表于 2008-5-16 11:10:01 | 显示全部楼层
在一个 所谓 金属重击 等有局限性,而我在国外一幅地图中,作者是利用大量MP3格式3D音效,相当出色.超过近20多种武器.
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发表于 2008-5-16 12:12:31 | 显示全部楼层
魔兽自带资源里武器声音在mpq中最大不过20k

仅仅使用触发处理音效的想法很天真。。(wc3c上曾有人试图靠导入基本元音,然后用触发来编曲= =,但也没引起过注意)
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 楼主| 发表于 2008-5-16 12:15:40 | 显示全部楼层
如果 拿自己创作的声音 去替换回很大,在一个有局限性.那你说用T无法实现那该怎么办.
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发表于 2008-5-16 12:22:58 | 显示全部楼层
处理好自己的声音
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 楼主| 发表于 2008-5-16 12:26:43 | 显示全部楼层
那就是说只能替换吗?
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发表于 2008-5-16 12:49:01 | 显示全部楼层
lz想处理的是战斗时的武器声音吧?
实际处理中,比如金属重砍一种武器类型,砍到血肉、木头、金属、石头、以太装甲类型的单位或可破坏物用到不同的音效,而这些音效并非单一,还有不同1-4个样本。哪怕只想替换一类,准备工作就需要很全,sound\\units\\Combat\\下战斗音效150多个

若是想用触发播放来模拟,建议lz自己先了解一下声音类触发动作的用途,因为考虑到无法直接得到单位的武器、装甲类型,是否攻击命中也不容易判断,所以比较像样的模拟也不会是容易的工作。
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