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小概率发动的技能问题..

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发表于 2006-5-19 21:38:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
基本上几率发动的技能应该都有这个问题..
偶的测试是以为致命为例(有简单的测试了重击,结果是一致的)
不知道魔兽的随机是怎么搞的..
2.5%几率以下的技能完全不会发动
偶试了数千次..从概率上讲(以1000次计)..出现这种情况的概率是1*10^(-9)...-_-...
另外测试了下2.5%~7%概率发动的致命..
测试图是拿red_wolf的攻速测试图改的..改动如下..
塔改成农民,bm初始敏捷设为300,等级10级,初始攻击间隔1秒(不敢设的太小,怕影响测试结果..不过后来看来貌似没多大问题)致命改为4级技能..分别为2.5%,5%,6%,7%...倍数均为2倍..
然后第一排4个BM学习1级致命,第二排2级..以次类推..
当有单位死亡时停止..测试结果如下..
2.5%的那排农民的剩余HP为:8  58  36  30
5%的那排农民的剩余HP为:34  44  12  0
6%的那排农民的剩余HP为:36  30  38  48
7%的那排农民的剩余HP为:42  40  26  4
bm的攻击为2-2...致命倍数2倍..所以农民的剩余HP除4差不多就是致命发动的次数差..
貌似小概率的技能还是用T模拟会比较好..-_-...

ps:后来把攻击间隔改到0.01..结果也差不多..测试时间缩短了90%...-_-...
发表于 2006-5-19 22:06:44 | 显示全部楼层
这个应该属于玻璃渣的问题........
与WEer无关
『KickedByOthers强烈抗议该死万恶的10字节』
『KickedByOthers与世界水友共同抗议10字节』
『GA_水协KickedByOthers专用10字抗议标签』
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发表于 2006-5-20 00:06:25 | 显示全部楼层
受教

不过只能怪暴雪
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发表于 2006-5-20 12:08:13 | 显示全部楼层
啥米是概率?
理论上的百年大水难道真的100年一次么?
1000年10次么?
10000年100次么?
概率。只是一个概率而已。
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 楼主| 发表于 2006-5-20 16:44:28 | 显示全部楼层
概率是对实际事件的一种理性的抽象分析..
概率并不是完全可靠的..但是却没有比概率更可靠的了..-_-..
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发表于 2006-5-20 20:23:24 | 显示全部楼层
从统计角度来看。
小概率事件发生了,就值得奇怪。
尤其是极小的小概率事件。。。。

不过从你例举的几个测试结果来看,我没有发现什么可以奇怪的。。。。。致命发动的次数差能说明什么呢?近似是两个独立的正态分布之差的分布,还是一种正态分布啊。
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 楼主| 发表于 2006-5-21 01:26:34 | 显示全部楼层
原帖由 wataloo 于 2006-5-20 20:23 发表
从统计角度来看。
小概率事件发生了,就值得奇怪。
尤其是极小的小概率事件。。。。

不过从你例举的几个测试结果来看,我没有发现什么可以奇怪的。。。。。致命发动的次数差能说明什么呢?近似是两个独立的正 ...

除去2.49%以下的致命不会发动的BUG外..
10000HP的单位..2攻击..没有致命的话需要攻击5000次..
即使扣除10%的次数那也至少攻击了4500次以上了..
下面把剩余HP换成致命的次数..
2.5%的那排农民的致命次数差为:2 14  9  7
5%的那排农民的致命次数差为:8  11  3  0
6%的那排农民的致命次数差为:9  8  9  12
7%的那排农民的致命次数差为:13  10  6  1
先看横行(同一概率)难道你不觉的离散程度大了一点点吗?
如果觉的这个次数还算少的话,那么我们现在把同一行的数据加起来..看下不同概率之间的致命发动次数差..
2.5%的总致命次数差为:32
5%的总致命次数差为:22
6%的总致命次数差为:38
7%的总致命次数差为:30
这样的话总的实验次数达到18000+..(那个抛硬币的貌似也就差不多的次数..-_-)
但是我们完全看不出这些次数能和他们的概率相对应起来..尤其是2.5%和7%的..近2W次的攻击里..他们的致命发动次数居然只差2次!!!!!!!
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发表于 2006-5-21 05:18:31 | 显示全部楼层
2.5%的那排农民的致命次数差为:2 14  9  7
5%的那排农民的致命次数差为:8  11  3  0
6%的那排农民的致命次数差为:9  8  9  12
7%的那排农民的致命次数差为:13  10  6  1
先看横行(同一概率)难道你不觉的离散程度大了一点点吗?

怎么说呢,没想到你会进行这样的分析。你的这些数据只是在一个近似的正态分布中找到的四个样本点,如果你取多一些,比如30+个次数差,就会“连续”很多。(其实也不是什么近似正态分布了,因为不会取负值。。。。)四种不同的致命一击的致命次数差的分布函数其实同类型的,仅仅是参数有点差别。

2.5%和7.5%的致命次数差(的分布函数)并不相差很多,理论上可以计算出来。定性的是比较容易看出来的,定量写出表达式的就有一点麻烦了。

次数差的1003-1002=1,104-103=1,如果A,B满足中心为1003和1002的正态分布,C,D满足中心为104和103的正态分布,只要方差不是很大那么A-B和C-D是不会有多大差距的。

可能对你的思路有点误解,在讨论讨论?
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发表于 2006-5-21 06:52:52 | 显示全部楼层
呀呀真好的帖子。忽然发现这是一个很有潜力的讨论帖呃。嗯嗯。

关于概率的问题。。。

希望楼主再做一个用T触发的。看一下会怎么样。嗯嗯。
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发表于 2006-5-21 08:41:16 | 显示全部楼层
潜力讨论帖........
『KickedByOthers专用抗议这万恶的10字节』
『KickedByOthers代表世界水友抗议10字节』
『GA水协_KickedByOthers对10字抗议标签』
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 楼主| 发表于 2006-5-21 14:44:51 | 显示全部楼层
原帖由 wataloo 于 2006-5-21 05:18 发表
2.5%的那排农民的致命次数差为:2 14  9  7
5%的那排农民的致命次数差为:8  11  3  0
6%的那排农民的致命次数差为:9  8  9  12
7%的那排农民的致命次数差为:13  10  6  1
先看横行(同一概率)难道你不觉的离散程 ...

...这个怎么会跟正态分布扯上关系?..明明就是0/1分布嘛..以2.5%致命为例..事件:发动致命..只有两种可能..发动..或者不发动..
概率体现的是随机事件的必然性..在大量实验下..其必然性体现为概率..(貌似偶然性会服从正态分布..可能你说的是这个吧)
饿..下面用实际的数据来看下问题所在吧..
把4个BM合起来..第一排的那个BM..攻击8-8..攻击4W血的敌方单位..由于4个致命之间相互独立..所以从理论上讲..这个单位所具有的致命仍然是2.5%发动2倍致命..结果在单位时间内(貌似用了17分钟左右)对方单位还剩余132..
在来看第3排的..同样的攻击..同样的敌方单位..但是具有的致命为6%发动2倍..最后在同样的时间内..对方单位剩余158..
攻击次数虽然不多..但是至少是4500+的..
总结下..在魔兽里..单位攻击4500+次后..具有2.5%2倍致命的效果超过了6%2倍致命..-_-..
或许偶应该在把单位的HP增加到50W吧..-_-..
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发表于 2006-5-21 18:45:37 | 显示全部楼层
好像开始理解你的思路了。
把图贴出来看看吧。
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 楼主| 发表于 2006-5-21 22:53:02 | 显示全部楼层
刚测试了下大概率的致命..
同样的图..致命倍数扩大10倍..即25%,50%,60%,70%..攻速改为最大..(每秒攻击45.48次)
敌方单位HP改为50W...
测试结果如下..测试时间在1小时左右..-_-..
25%的单位剩余HP:110308  110532  110748  110694
50%的单位剩余HP:44374   44526      44270    44132
60%的单位剩余HP:21668   21714       21450     21706
70%的单位剩余HP:0              182            300          306
从这里可以看到..大概率情况下..同一概率的致命间的误差是非常小的(70%发动致命的话,每秒能造成的平均伤害在150左右)..这和小概率的测试结果截然不同..
不过根据理论上的计算结果,结果应该是这样的..
25%的剩余HP:132353(实际测试的均值为:110570.5)
50%的剩余HP:58823(实际测试的均值为:44325.5)
60%的剩余HP:29412(实际测试的均值为:21634.5)
70%的剩余HP:0(实际测试的均值为:197)
如果以70%为基准的话(即假设70%的致命是没有误差的..)那么25%的相对误差为7.43%(即实际概率为32.43%);50%的相对误差为4.9%;而60%的相对误差为2.64%......当然70%实际肯定也是有误差的..下次有时间把100%的致命放进去就可以做基准了..

魔兽的系统对于随机事件的模拟绝对有问题..貌似越小的概率误差就越大..-_-....
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 楼主| 发表于 2006-5-21 22:54:24 | 显示全部楼层
图因为是修改自red_wolf的..,貌似不方便帖出来...GA里似乎不能发改图的..-_-
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发表于 2006-5-21 23:19:27 | 显示全部楼层
不知道楼主用随机数1~100之间这种方法会不会达到50%的小概率误差呢???

其实概率的问题。要是越小。就越容易产成波动。
如果你说的70%在实验中是+-5%的。那按70做为基数5应该算是很小的。
如果你按2.5做基数的话。那误差的百分比就已经达到200%了。
所以。这是不具可比性的。

概率的问题。也不可能说70%就一定是打100000次有70000次会出。
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发表于 2006-5-22 04:15:03 | 显示全部楼层
不知道,楼主的测试中致命一击技能修改的是否有“手误”。如果是技能完全正确的话,那这是一个极有意义的发现。


原帖由 amp34 于 2006-5-21 23:19 发表
不知道楼主用随机数1~100之间这种方法会不会达到50%的小概率误差呢???

其实概率的问题。要是越小。就越容易产成波动。
如果你说的70%在实验中是+-5%的。那按70做为基数5应该算是很小的。
如果你按2.5做基 ...



楼主计算出相对误差,似乎就是为了说明,致命一击得发动机率存在一个取值比较稳定的误差量。
再想想2.5% 以下的几率就不会发动致命一击,呵呵,似乎有很多诡异的东西就要呼之欲出了。



估计此帖用不了多久就会成为精华。
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发表于 2006-5-22 07:23:45 | 显示全部楼层
致命的概率确实有问题,随机数基本无误
以下是测试图

输入mode1为致命一击模式,mode2为随机数模式(随机数是用单位受到攻击作触发的,所以数据会稍有浮动,比如100%他可能也会是99.9%或100.1%,不过没什么影响)

输入testxxx(xxx为1-100的数据)设置几率,并重置测试数。

输入show输出各组几率和平均值。

另:由WE直接进入游戏默认设置为固定随机数,大家测试时应注意
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 楼主| 发表于 2006-5-22 09:42:31 | 显示全部楼层
原帖由 amp34 于 2006-5-21 23:19 发表
不知道楼主用随机数1~100之间这种方法会不会达到50%的小概率误差呢???

其实概率的问题。要是越小。就越容易产成波动。
如果你说的70%在实验中是+-5%的。那按70做为基数5应该算是很小的。
如果你按2.5做基 ...

实验次数足够多时..随机事件会呈现出规律性..这样说吧..70%的概率..只实验1次的话..最大相对误差可以达到70%..(没有发动,统计概率为0)实验1W次的话..统计概率和实际概率之间可能只有0.1%的误差..而当实验次数无穷大时..两者将完全相等..
从这次的测试结果来看..误差大约为0.06%(按时间算..误差数折算成时间约为2秒内..总测试时间3600秒左右)而且这些误差中还没有排除掉系统本身所产生的时间误差..测试的次数约在14.7W次..

联想一下2.5%以下不会发动的BUG..魔兽的系统对于随机事件的模拟很可能存在一个2.5%的盲区..

[ 本帖最后由 iceblue_ 于 2006-5-22 12:14 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2006-5-22 12:22:18 | 显示全部楼层
原帖由 wataloo 于 2006-5-22 04:15 发表
楼主计算出相对误差,似乎就是为了说明,致命一击得发动机率存在一个取值比较稳定的误差 ...

恩..就是这个意思..发现2.5%以下不会发动的BUG后..很容易就可以联想到随机系统本身存在一定的问题..至少WE里设置的发动几率和数学上的概率并不完全一致的..尤其是在设置几率比较小的情况下..
至于具体的情况如何..现在还不好下定论..毕竟这需要根据具体的实验结果..
ps:如果相对的误差比较稳定的话至少是不幸中的大幸..毕竟这可以通过手动来调整..否则可能需要用T来模拟(不知道T模拟出来的有没有问题?)或者避免使用小概率技能...
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发表于 2006-5-22 12:29:20 | 显示全部楼层
呃.看来我理解错主题了呃.
用随机数的话.也不会很精确.
不过.应该可以解决小概率不会出现的问题.
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