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[教程]简单快速从9.2或8.3版本中,以.obj格式导出静物模型到.mdx格式,将模型用于WC3

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发表于 2023-5-3 02:31:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 xw1995327www 于 2023-5-8 04:53 编辑
**关于本帖切割.obj文件不同材质多边形的捷径与用到工具请移步**
[教程]从10.0版本导出模型的工具,wmv的强大替代品-wowexport
**只论导出甚至可以直接看这个帖子作为替代(但是其他所需要的模型处理工具以及3dsmax一些基础操作,需要看本帖内容)**




写一个简单的图文指南,关于从9.2或者8.3客户端里导出静物模型的方法。
过程录像也做了,有空可能发布,目前还没上传。

之前好像发了一个导出WOW素材的教学,但是那个着重关注于6.0--3.0版本,因为这个跨度版本中模型还可以以.m2模式导出并且进行一键转化。
如果你想要完美导出一个素材,最好是确定其添加进游戏的版本,然后用最早的版本客户端以及工具进行导出。军团以及以后内容,想要导出带动作模型将更困难

这个教程只演示导出.obj无动作的模型,以及分割物体思路。本人非专业的3dsmax使用者,或许有很多操作不合理,若发现值得改进的地方欢迎指出。

这次演示在8.3客户端以及对应版本的WMV上执行,9.2版本应该是差不多的。10.0+我目前没有可以打开wow的工具,还不会使用其他方式提取素材。

用到的工具:
1.WOW客户端(9.2或者8.3
客户端可以从网上寻找不可描述的服务器提供的下载资源,或者是获取单机学习版。渠道自行查找。

2.对应版本WMV
10.0版本的wmv我试过无法打开我的单机版,可能是我单机版属于测试服的原因。不太清楚。如果有大佬正在使用最新wmv进行巨龙时代版本导出工作,可以指出。
这次我是用8.3版本客户端,以及对应版本最新的WMV
下载地址 https://wowmodelviewer.net/download/

3.3dsmax2016
个人最熟悉的版本,确定可用Neodex插件。其他版本我不清楚,本人非专业建模工具使用者,有经验的欢迎指出其他版本操作。
软件来源,安装,转正自行上网查找。

4.Neodex2.7
3dsmax插件,用于将模型转为.mdx格式,安装方式如下:
将压缩包内文件解压到软件根目录
屏幕截图 2023-05-03 021726.png

此文件(neodexinstall.ms)单独拖入 根目录\scripts\startup 路径中
屏幕截图 2023-05-03 021750.png

屏幕截图 2023-05-03 015902.png

打开3dsmax即可直接加载。
插件下载:
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5.魔兽模型基础工具
.war3modeleditor1.07
.mdlvis
.blplab
下载:
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 楼主| 发表于 2023-5-3 03:32:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 xw1995327www 于 2023-5-3 05:38 编辑
打开WMV,初次打开需要正确选择客户端根目录。
这次演示拿7.0的神器风剑作为演示导出。
寻找自己想要的模型请自行摸索关键词,输入进行寻找。
比如神器,搜索artifact,可以搜到一类地形装饰物的模型或者是武器类型的模型,两者根据需求都可以导出。

首先粗略分析下模型组成部分:
这个模型有粒子发射器(中央),有闪电类型的alpha多个贴图 (实现模式可能类似于帧切换动态贴图)。应该没有alpha流动层。当然这些只是预估
***粒子发射器的贴图不会被导出,做还原工作需要其他手段进行素材取得以及绿苹果添加粒子,不在此次教程中***
所以其实这样看下来,可以讲这模型是个相对简单导出案例。

至于完美还原各个组分的动态视觉效果,不是这个教程包含的内容。

红色方框可以切换模型的替换材质。
导出obj时候根据选定材质导出。

1.png




按照图上红框指示进行点选导出,此教程走.obj路线快速导出组分,无动作。静物也可用.fbx导出,具体操作有略微不同。个人觉得只是静物体.obj更快速。如果要导出完整需求动作的模型
则必须以.fbx进行导出,具体方法见其他指南。

2.png


得到.obj文件以及.png文件
3.png


打开3dsmax,如果按照之前讲述安装插件方法,此时进入软件则会提示加载neodex成功。
4.png


.obj文件拖入max
5.png



随意放置模型组成部分,由于是无动作模型,一切后续位置大小调整工作皆可在mdlvis中更方便操作。
6.png



分离不同材质的物体
首先要有预估判断各个部分材质的能力,比如图中的闪电片片,它是带通道,将以alpha形式进行过滤的材质。
我们必须将其与模型主要部分全部分割开来,以方便后续在mdlvis中分离物体,能够分别对多边形进行材质定义。
这是最最有技术含量以及考耐心的步骤
点选图示里方框部分
7.png



此时我们可以左击目标部分,选取面,crtl左击可以多选
将这些不同材质物体拖出,确保之后可以方便选取分离物体。
如果实在对一个物体完整拖出感到困难(这是很正常的事情)比如很多物品模型,里三层外三层地被渐变alpha膜包裹着,几乎不可能一步选取目标分离部分(如果有方法快速分离这种夹杂部分,请指出,本人导这类模型经验也不多)。


分部切割交错重叠物体方法:
运用下图黄框,蓝框这两个按钮进行分部分离以及合并操作。
将选取的部分依次分离后,各个碎片会逐步列于左侧列表内,最后合并同类项为一个。然后再拖出去。
8.png

这次的案例比较容易拆分,所以未演示出这种处理方法,需要耐心。


将所有需要拉开的,不同材质的部分全部拖出到空旷区域,建议只在一个面内进行拖拽,方便后续调整位置。
10.png



左侧边栏选取所有物体,(如果执行了之前讲的分步的物体分割,合成了新物体,则会出现多个物体,那最好全部都要选中,否则有可能导出空白的内容,不确定,不过之前未选中时候,我导出了一个没有几何体的模型)
然后点击上栏,neodex,选择export,出现参数界面。不更改任何设定,点击export,保存mdx
11.png


blplab打开png图片,确认alpha通道以及完整性,转为.blp1格式。红框则为闪电组分用到的map区域
13.png



mdlvis打开mdx文件
按照预期材质,分离各个多边形。操作如图。
14.png


绿苹果1.07打开mdx模型,导入刚刚转化成blp的贴图(此处命名tfb.blp).
依次设置需要的材质
打开材质管理器


本模型需要的材质目前判断为两个
1.剑实体部分
设置两层
第一层为none-无阴影
第二层为blend-有阴影,可设置透明度,透明度越低,透过区域阴影施加度越薄,整体越亮。
(这是根据贴图进行判断的,具体安排可以根据观察alpha部分进行设置,也可以按照自己视觉喜好设置,甚至可以点选none无阴影,这样游戏中不会受到光照影响)
如何设计材质不在讲解内容中,带有主观目标性,存在逻辑因素,存在喜好因素。如上所言,自行摸索,这里操作只是个人根据观察的选择。
2.电光片部分
单层
过滤选择 add alpha,无阴影,双面(闪电是光源概念,不应该有阴影)
透明度可设置,后期做闪电播放可能用得到。这里不设置了。



15.png

16.png

17.png

19.png


crtl左击点选目标多边形,进行对应的材质安填

22.png



回到mdlvis,将物体归位,参考游戏或者wmv或者wowhead模型预览,等等观察渠道,进行相应处理。
以及考虑后续怎么让闪电“动起来”等等因素,都属于模型还原,优化的后处理工作,不在这次导出教学的讨论内。
23.png


初步得到模型。
24.png





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 楼主| 发表于 2023-5-3 05:36:41 | 显示全部楼层

另附教程里的模型
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发表于 2023-5-3 12:00:21 | 显示全部楼层
前排,棒棒的,必须顶,这个教程太棒了!
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发表于 2023-5-3 14:31:57 | 显示全部楼层
感謝樓主分享教學
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发表于 2023-5-5 11:15:53 | 显示全部楼层
感谢分享!
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发表于 2023-5-5 12:30:22 | 显示全部楼层
感谢分享!
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发表于 2023-5-8 14:09:21 | 显示全部楼层
谢谢大佬分享
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发表于 2023-6-10 20:02:32 | 显示全部楼层
学到了很多,感谢指导
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发表于 2023-6-21 21:38:30 | 显示全部楼层
66666666666666666
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发表于 2023-7-10 20:39:40 | 显示全部楼层
6666666666666666666666
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发表于 2023-8-1 21:36:54 | 显示全部楼层
现在呢本人只会转换,还没学到制作动作这些!以后有机会学会了,也会和大家分享!
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发表于 2023-9-7 15:35:58 | 显示全部楼层
太强了太强了
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发表于 2023-11-16 18:21:42 来自手机 | 显示全部楼层
感谢大佬的分享 又学习了
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发表于 2023-12-7 15:37:39 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-18 09:00:10 | 显示全部楼层
66666666666666666
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发表于 2024-1-8 00:08:50 | 显示全部楼层
受教了
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发表于 2024-1-14 19:08:26 | 显示全部楼层
感谢大佬分享!!!!
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发表于 2024-1-18 14:53:32 | 显示全部楼层
学学!!!!!!!!!!!!!!!
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发表于 2024-2-14 22:56:59 | 显示全部楼层
6666666666666666666666
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