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为什么用的是同一个移动触发器,有时来回的距离不一致,
还有个问题就是怎么记录单位组内每个单位的不同实数,比如转身速度。
下面是技能触发,嗯
[trigger]CC
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 彻骨穿刺
动作
设置 C = (施法单位)
单位 - 设置 C 无敌的
单位 - 设置 C 暂停
单位 - 设置 C 关闭 碰撞
动画 - 播放 C 的第9 号动作
等待 0.50 秒(游戏时间)
触发器 - 开启 CC1 <预设>
等待 0.40 秒(游戏时间)
触发器 - 关闭 CC1 <预设>
动画 - 播放 C 的第11 号动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(转换角度 (C 的面向角度) 为实数) 大于或等于 180.00
Then - 动作
单位 - 设置 C 的面向角度为 (转换实数 (((转换角度 (C 的面向角度) 为实数) - 180.00) 的绝对值) 为角度) 度
Else - 动作
单位 - 设置 C 的面向角度为 (转换实数 (((转换角度 (C 的面向角度) 为实数) + 180.00) 的绝对值) 为角度) 度
动画 - 播放 C 的第9 号动作
等待 0.50 秒(游戏时间)
触发器 - 开启 CC1 <预设>
等待 0.40 秒(游戏时间)
触发器 - 关闭 CC1 <预设>
动画 - 播放 C 的第11 号动作
单位 - 设置 C 恢复
单位 - 设置 C 可攻击的
单位 - 设置 C 打开 碰撞
[/trigger]
[trigger]CC1
事件
时间 - 每当游戏逝去 0.02 秒
条件
动作
特殊效果 - 在 (坐标(((C 所在X轴坐标) + (随机实数,最小值: -20.00 最大值: 20.00)), ((C 所在Y轴坐标) + (随机实数,最小值: -20.00 最大值: 20.00)))) 创建特效: Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleMissTarget.mdl
特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
可破坏物 - 选取 160.00 范围以 (C 的位置) 为中心的区域内所有可破坏物做动作(多个动作)
Loop - 动作
可破坏物 - 杀死 (选取的可破坏物)
点 - 清除 (C 的位置)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Or - 任意条件成立
条件
((从 (C 的位置) 开始,距离 40.00 ,方向为 (转换角度 (C 的面向角度) 为实数) 度的位移处) 处的 可通行地面 通行状态为关闭) 等于 TRUE
((可用地图区域) 内包含 (从 (C 的位置) 开始,距离 40.00 ,方向为 (转换角度 (C 的面向角度) 为实数) 度的位移处)) 等于 FALSE
Then - 动作
不做任何动作
Else - 动作
单位 - 立即移动 C 到 (从 (C 的位置) 开始,距离 40.00 ,方向为 (转换角度 (C 的面向角度) 为实数) 度的位移处)
点 - 清除 (C 的位置)
单位组 - 选取 (半径为 400.00 圆心为 (C 的位置) 且满足 (((((匹配单位) 是 建筑) 等于 FALSE) 且 (((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE)) 且 ((((匹配单位) 是 机械) 等于 FALSE) 且 (((匹配单位) 是 (C 的所有者) 的敌对单位) 等于 内所有单位做动作
Loop - 动作
特殊效果 - 创建并绑定特效到 origin 对 (选取单位) ,使用模型: Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleMissTarget.mdl
特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
单位 - 命令 C 对 (选取单位) 造成 85.00 点伤害(是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 英雄 伤害类型: 普通 武器类型: 无
点 - 清除 (C 的位置)
[/trigger] |
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