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已知和未知:伤害类型自己的一些特性

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发表于 2007-12-31 11:47:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
在伤害类型上,可发掘的似乎不多。不但因为多个伤害类型实效几乎一样,目前为止也没法有GetDamageType的函数。
首先引用麦德殿对1.18以来不同伤害类型对魔免和虚无的作用:
1.18的新技能系统

1.18的技能系统和之前版本有很大不同,以下是麦德已经发现的。

在之前,一般来说,将一个普通技能的等级需求改到6以上,就能让其伤害魔免的单位。
而原有的终极技能无论等级需求改为多少,都能伤害魔免的单位。

但是现在完全不同了。
能否伤害魔免和虚无状态的单位现在取决于技能的伤害类型。

拥有以下伤害类型技能可以伤害魔免







UNKNOWN 未知 对应技能:无
NORMAL 普通(计算护甲值)对应技能:如蝗虫群
ENHANCED 加强的 对应技能:如剑刃风暴
POISON 毒 对应技能:如浸毒武器
DISEASE 疾病 对应技能:如疾病云雾
ACID 酸 对应技能:如酸性炸弹
DEMOLITION 粉碎者 对应技能:如兽人战车的燃烧油
SLOW POISON 缓慢毒药 对应技能:如缓慢毒药
UNIVERSAL 终极伤害 对应技能:如星落

在1.18 ,拥有以上伤害类型的各技能中,被动技能总是能伤害魔免单位,而主动技能需要将其等级需求改到6以上,才能伤害魔免单位,即便是终极伤害的技能也不例外。

而拥有其他伤害类型的技能,如电系伤害的连锁闪电、火系伤害的烈炎风暴、死亡系的死亡之指、冰系的冰冻,无论在任何情况下都不能再伤害魔免的单位了。即时是将等级需求改到6以上,也只能产生技能效果,而不能造成任何伤害。

拥有以下伤害类型技能可以伤害虚无(被放逐)状态的单位







UNKNOWN 未知 对应技能:无
FIRE 火 对应技能:如烈炎风暴、火球的溅射
DAMAGE_TYPE_COLD 冰 对应技能:如冰冻、霜冻新星
LIGHTNING 电 对应技能:如连锁闪电、电球的召唤生物伤害
DIVINE 神圣的 对应技能:不详
MAGIC 魔法 对应技能:不详
SONIC 音速的 对应技能:不详
FORCE 力 对应技能:不详
DEATH 死亡 对应技能:如死亡之指
MIND 精神 对应技能:不详
PLANT 植物 对应技能:如根须缠绕
DEFENSIVE 防御 对应技能:如尖刺护甲
SPIRIT LINK 精神链接 对应技能:如精神链接
SHADOW STRIKE 暗影突袭 对应技能:如暗影突袭
UNIVERSAL 终极伤害 对应技能:如星落

在1.18 ,只有拥有以上伤害类型的各技能才能伤害虚无状态的单位,如普通伤害(俗称物理伤害)的蝗虫群,加强伤害的剑刃风暴,都不能再伤害虚无状态的单位了。


结合起来,既能伤害魔免单位有能伤害虚无单位的伤害类型只有未知和终极伤害的技能,而拥有未知伤害的技能是不存在的,因此只有终极伤害的技能才能2者兼顾了

然后是一些长期积累获得的部分伤害类型的特性,希望能给你一些启发:

对于可被打断的恢复药膏效果,在普通伤害(NORMAL),加强伤害(ENHANCED)任意值,其他类型伤害大于等于20时会被打断;注:这个伤害大小指的是未经伤害计算的初始伤害值。

普通伤害(NORMAL)会计算硬化皮肤

精神伤害(SPIRIT LINK )会无视目标的灵魂锁链效果直接造成伤害
可能这个发现是至今最满意的了。。。预期是找出所有类似伤害类型与特定技能关联的实例;因为从设计上来说,如果只是满足魔免和虚无的判断的话,5种伤害类型就足够(normal,enhanced,magic,universal,加加个可补充的unknow),但可视的伤害类型的实例种类多达20种(比较奇怪的是1、2、3、7号ConvertDamageType是还是对空的,没有设定变量名还是本来就是空的呢)。那么,这些伤害类型应该会有类似灵魂锁链---DAMAGE_TYPE_SHADOW_STRIKE  的隐藏属性。
虽说从damage type 的变量名可以猜测 和技能的对应,但似乎是隐藏很好或可能性太多的缘故?还未找到更多的类似显著的对应特性。

补充:ConvertDamageType(i)从0号至27号,再往上或往下又从0号开始;也就是实际是 i mod 27。其中1、2、3、7号没有对应的伤害类型变量。

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发表于 2007-12-31 12:28:56 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-12-31 12:48:10 | 显示全部楼层
null的话对应的就是0号吧。。。
ATTACK_TYPE_NORMAL              = ConvertAttackType(0)
DAMAGE_TYPE_UNKNOWN             = ConvertDamageType(0)
符合以上特征,但是真的无视无敌吗?
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发表于 2007-12-31 13:34:38 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-12-31 15:07:22 | 显示全部楼层
更正一点
ConvertDamageType的范围0-32, 比如普通伤害可以是4、36、324
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发表于 2009-7-10 01:24:44 | 显示全部楼层
我也补充下...
(小声的说)神圣伤害应该是,神圣之光在对付亡灵单位时产生的吧....猜想..

另外.貌似我挖坟了...

  [s:187]
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发表于 2009-7-10 01:43:46 | 显示全部楼层
这个猜想很有道理恩恩,
还有。负数的治疗气雾杀死单位是有效的,那造成的是什么伤害呢?
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发表于 2009-7-10 02:57:20 | 显示全部楼层
负数估计不在考虑范围之内
毕竟治疗技能的设计初衷是用来用奶人,而不是用来SHIFT 伤害人
而圣光的伤害则是自带的
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发表于 2009-7-10 03:07:21 | 显示全部楼层
但是负数的治疗气体是伤害击杀的,不是负生命恢复击杀的,所以是伤害……
我们是可以得到经验和金钱的说~原来帮同学做技能时候试过了
而且猜想负数的治疗气体貌似可以无视英雄25减免(手机无法测试),怀疑是神圣伤害。
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 楼主| 发表于 2009-7-11 15:17:00 | 显示全部楼层
其实这样那样的技能联系的猜想早就有过,比如冰——霜冻新星  火——烈焰风暴

如果说~仅仅是如果,魔兽自带GetEventDamegeType这个函数,而伤害类型与实际技能又存在以上联系,那么我们就可以容易做出设置一系法术的伤害比例设置、伤害豁免等等,但这个GetEventDamegeType还不知道存在于哪个次元里。

现在能利用的,是直接使用伤害函数加载这些特殊伤害类型时能得到的特殊效果~比如我可以用灵魂链接伤害做出无视灵魂连接这个技能分担伤害,直击目标的技能;而如果我不知道SPIRIT LINK这个伤害本身有这个属性的话,要做出和上面一样的效果就会走很大的弯路。

比如boss说神圣之光照ud,我们假设,如果神圣伤害自带圣光术这样不死生物判断的特点,那么显然是很有价值的,因为我们可以直接利用伤害函数对目标造成圣光伤害来免去敌友军、死活物的交叉判断。但实际上呢,你对目标造成神圣伤害——DAMAGE__TYPE_HOLY和魔法伤害——DAMAGE_TYPE_MAGIC的实际影响别无二致,完全体现不出这个神圣伤害的存在必要嘛。

目前看来,要寻得特殊伤害类型的特性是一个抽奖的过程~
一般的思路如下:
1.假设某个伤害类型可能潜藏的特性
DAMAGE_TYPE_DEFENSIVE 这个“防御”伤害可能是指步兵的顶盾反弹箭矢对原目标造成的伤害。而我们容易知道,两个有着反弹目标攻击技能的单位互相攻击,那个伤害只会反弹一次而不会是没完没了的互相反弹~那么这个带着所谓“已经反弹过的伤害”信息是不是存储在这个DAMAGE_TYPE_DEFENSIVE 里呢,于是这个“不会激发反弹伤害类技能”就可以当成是我们通过分析判断得出的一个属性。

2.第二步当然就是去验证假设了,如果伤害函数使用DAMAGE_TYPE_DEFENSIVE 可以对目标直接造成全额伤害而不会被反弹,那么我们的假设就是成功的。

以上仅仅是作测试流程的一个例子而已~究竟事实如何需要自己来验证~
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