|
发表于 2012-5-16 02:43:25
|
显示全部楼层
有点长。。。
A
[trigger]
物品合成过程
事件
单位 - 任意单位 获得物品
条件
((被操作物品) 的分类) 等于 能量提升
动作
循环动作[循环整数A]从 1 到 Zs, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((被操作物品) 的类型) 等于 up[循环整数A [R]]
Then - 动作
设置 A = Wupin_A[循环整数A [R]]
设置 B = Wupin_B[循环整数A [R]]
设置 C = Wupin_up[循环整数A [R]]
设置 D = up[循环整数A [R]]
Else - 动作
设置 P = (((触发单位) 的所有者) 的游戏开始位置)
单位 - 创建 1 个 小精灵 给 ((触发单位) 的所有者) 在 P ,面向角度为 默认建筑朝向 度
单位 - 设置 最后创建的单位 <New> 的状态为 隐藏
英雄 - 创建 A 给 (最后创建的单位)
设置 A_Name = (最后创建的物品)
英雄 - 创建 B 给 (最后创建的单位)
设置 B_Name = (最后创建的物品)
点 - 清除 P
循环动作[循环整数A]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
A 不等于 (没有物品 的类型)
(((触发单位) 物品栏第 循环整数A [R] 格的物品) 的类型) 等于 A
Then - 动作
设置 X_A = 1
设置 A_Acc = ((触发单位) 物品栏第 循环整数A [R] 格的物品)
Else - 动作
循环动作[循环整数B]从 1 到 6, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
B 不等于 (没有物品 的类型)
(((触发单位) 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品) 的类型) 等于 B
Then - 动作
设置 X_B = 1
设置 B_Acc = ((触发单位) 物品栏第 循环整数B [R] 格的物品)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
X_A 等于 1
X_B 等于 1
Then - 动作
物品 - 删除 A_Acc
物品 - 删除 B_Acc
英雄 - 创建 C 给 (触发单位)
设置 C_Name = (最后创建的物品)
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: ((C_Name 的名字) + 合成成功!)
Else - 动作
[/trigger] |
|