找回密码
 点一下
查看: 1894|回复: 9

众高手对Marker相关问题的解答

[复制链接]
发表于 2012-4-26 23:30:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
事情的起因是我学习了置顶帖里面的两篇关于Marker的帖子:

http://bbs.islga.org/read-htm-tid-41289.html
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-41383.html

但自己太菜了,很多东西都没看懂,于是想自己做试验,把Marker搞懂,设想是通过Healer效果和noMarker验证器来测试Marker的实际作用,但现在经过众高手的解答,我才知道自己当时选择的部分是Marker中最困难(对我而言)的应用,自然而然的撞墙了,然后到GA里求救,于是有了这个帖子:
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-555485.html

虽然很感谢ccty1l不厌其烦的解答,但无奈我基础太差,还是没弄明白是怎么回事,我决定先补补基础,把Marker知识的学习放一放。

经过一段时间的学习之后我再次挑战Marker,于是有了这个帖子:
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-869340.html

由于之前的一些错误理解,我没看懂头目在帖子里的解释,于是又去请教GA众高手,多亏他们的悉心教导,我终于掌握了Marker的基础知识,我把请教他们的聊天记录整理了一下,在这里发出来,希望能帮助到对Marker不太了解的GAer们:

首先是请教星星的部分,这里是针对星星的教学贴Overload中的Marker应用进行提问的:
(原帖:http://bbs.islga.org/read-htm-tid-283173.html)
TheNinth 21:18:18
Hi
,学习你的凤凰战机Overlord时有点疑问想请教一下~~
星星 21:48:21
?

TheNinth 21:48:39
这个效果:
发射8个光束,平均攻击附近的单位。
有8个单位就每人打一下,2个单位就每人4下,1个单位就8下全中。
是靠目标排序实现的吧?

TheNinth 21:49:45
但我不知道目标排序的原理,就想请教你一下

星星 21:50:13
应该是吧,我只有英文版编辑器

星星 21:50:15
Target:
Target Sorts
TheNinth 21:50:33


TheNinth 21:50:40
TSMarker

星星 21:51:45


TheNinth 21:52:03
我看到你给每个OverLoadSearch效果,都设置了一个TSMarker

TheNinth 21:52:29
你看我理解的对不对:

TheNinth 21:53:30
你在Overload(Set)效果上加了个Marker

TheNinth 21:54:06
这样所有Overload(Set)效果中造成伤害的效果,都会给被伤害的单位添加Marker

TheNinth 21:54:32
然后你给每个Search添加了一个TSMarker排序

TheNinth 21:55:08
演示里面有四个敌人

TheNinth 21:55:14
他们的初始Marker为0

TheNinth 21:55:52
然后1234排了一遍,但有8个search效果

TheNinth 21:56:16
剩下的四个只能在这4个已经被标记为1 的单位里选目标了

TheNinth 21:56:35
就又1234排了一遍,就成了平均分的效果

星星 21:56:39


TheNinth 21:56:42
你看我理解的对不对?

星星 21:56:44
就是这样

TheNinth 21:57:01
啊,原来如此,多谢了!
 楼主| 发表于 2012-4-26 23:30:51 | 显示全部楼层
之后我请教了四夕水和海角:

TheNinth  23:14:50
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-869340.html
这个marker的问题
四夕水酱,你是咋理解的
我现在还是一头雾水啊…………

四夕水◕ω◕草肃  23:17:19
就是头目说的那样咯……
要四夕水讲电话,应该跟头目是一样的发言吧……

TheNinth  23:18:04
我考虑一下怎么问啊……Marker那边没基础所以看不懂头目说的
海角的萨克斯  23:18:13
看来某被绕晕了

TheNinth  23:18:27
嗯,是的
如果正在释放的效果的marker和目标身上的marker其实是同一个,那么就不认为是match的
这个咋理解…………

四夕水◕ω◕草肃  23:18:51
四夕水也没基础呀……
在听头目这篇教学前都是照抄已有数据的。

海角的萨克斯  23:19:09
mark判断分4个级别而已

TheNinth  23:19:55
我有一点不解,就是加入在ID级别上marker为0,可是在Link级别上Marker可能为1是吧?
比如这个例子里?

海角的萨克斯  23:20:03
每个mark都有属于自己唯一的身份证,这就是第一级

TheNinth  23:20:10
Id
是吧

四夕水◕ω◕草肃  23:20:16
不不不……
mark一旦有了,四层就都有了。
仅仅是匹配时才会考虑层次。

海角的萨克斯  23:20:31
每个mark又有一个link,同效果传递来的link都相同

TheNinth  23:20:34
……
当我没说,请继续

海角的萨克斯  23:20:47
所以同效果造成的mark被视为一样
施法者不解释按字面理解
玩家也不解释

四夕水◕ω◕草肃  23:21:20
施法者是效果树最顶层的触发单位。

TheNinth  23:21:36

海角说的“同效果传递来的link都相同”是只一个效果树里的相同效果吗?

四夕水◕ω◕草肃  23:22:49
可以认为marker是一个十分特殊的行为。

TheNinth  23:22:56
四夕水说的“仅仅是匹配时才会考虑层次。”,匹配是指什么呢?

四夕水◕ω◕草肃  23:23:03
这个行为只有四个属性:
ID
连接
施法者
施法玩家。

TheNinth  23:23:10

海角的萨克斯  23:23:14
匹配不就是验证器之类的么
判断优先级啊

TheNinth  23:23:31
哦,就是指验证器检验是吧
四夕水
◕ω◕草肃  23:23:41
然后,当验证器需要判断“有没有Marker”的时候,
就从这四个属性去查找有没有一致的Marker。

TheNinth  23:24:01

一致的Marker是指、

四夕水◕ω◕草肃  23:24:25
就是一致呀~
属性值相等,这样。
TheNinth  23:24:49
就是说,这个验证器是要Marker值等于2的时候才生效
这种判断?

四夕水◕ω◕草肃  23:25:20
ID,链接,施法者,施法玩家
是看这些值是不是相等。

海角的萨克斯  23:25:22
具体是几看你的验证器怎么写的呗

四夕水◕ω◕草肃  23:25:39
嘛海角……
“有标记”这个验证器只有一种写法……

TheNinth  23:26:34
那具体的说,这个例子里的验证器Nomarker,是上面四个项目只要有一个是1就判断不符合条件的吗?
我还是不太理解这个例子里Mismatch的作用

四夕水◕ω◕草肃  23:27:31
于是判断有没有标记的时候确实会吧四个属性都拿出来看一遍。
但是哪个有效哪个作废哪个完全不管,就由标记的匹配标旗来确定了、

TheNinth  23:28:43
以这个技能来说在Id上Mismatch的话,Link上值是多少呢?

四夕水◕ω◕草肃  23:28:49
Match:Link
就是这样,这里的意思是只考虑连接。
这个就告诉验证器,这个标记只有连接是有效的,其它都没关系。

TheNinth  23:29:57
那么Mismatch那边?

四夕水◕ω◕草肃  23:29:54
Mismatch:ID
这里告诉验证器,ID是无效的,其它都没关系。
两者叠加~
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-4-26 23:30:57 | 显示全部楼层
由于我还是一知半解,又请教了寒心大大,真心感谢寒心大大,大半夜的帮我解答问题:

TheNinth  23:37:54
寒心大大在不在?

寒心  23:38:09
在呢

TheNinth  23:38:15
请教问题…………
Marker的

寒心  23:38:42
嗯 不过我不一定能说清楚 需要有例子来说比较简单
你可以看看雷诺的狙击槍

TheNinth  23:39:37
我在这个帖子里问了一下医疗技能的marker设置原理http://bbs.islga.org/read-htm-tid-869340.html
但还是没明白…………

寒心  23:39:50
我看到这个帖子了呢

TheNinth  23:40:02
file:///C:/Users/user/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.gif
求救啊,寒心大大

寒心  23:40:56
我具体看看

TheNinth  23:41:08
嗯,麻烦寒心大大了

寒心  23:43:32
我先问个问题 你弄数据是xml还是编辑器里面?

TheNinth  23:43:43
编辑器里面

寒心  23:43:55
怪不得呢

TheNinth  23:43:59
??

寒心  23:44:00
你能看懂xml吗?

TheNinth  23:44:10
能看懂吧,不过看着不习惯

寒心  23:44:34
如果可以的话 你把关于治疗技能的一套数据 抽出来 研究一下 你现在提出的问题应该就迎刃而解了

TheNinth  23:45:01
看XML版本的是吧

寒心  23:45:37
mark 是一个树桩的继承的东西 因此从编辑器中你很难看明白如何继承 有何父类
嗯 是的

TheNinth  23:46:27
好的,我开编辑器
    <CAbilEffectTarget id="MedivacHeal">
        <EditorCategories value="Race:Terran,AbilityorEffectType:Units"/>
        <TargetFilters value="Biological,Visible;Self,Enemy,Structure,Missile,Uncommandable,Dead,Hidden,Invulnerable"/>
        <Range value="4"/>
        <Arc value="14.9963"/>
        <AutoCastRange value="6"/>
        <AcquireAttackers value="1"/>
        <DefaultError value="RequiresHealTarget"/>
        <Flags index="AllowMovement" value="1"/>
        <Flags index="AutoCast" value="1"/>
        <Flags index="AutoCastOn" value="1"/>
        <Flags index="NoDeceleration" value="1"/>
        <Flags index="ReExecutable" value="1"/>
        <Flags index="Smart" value="1"/>
        <TargetSorts RequestCount="1">
            <SortArray value="TSAlliancePassive"/>
            <SortArray value="TSLifeFraction"/>
            <SortArray value="TSDistance"/>
        </TargetSorts>
        <SmartValidatorArray value="healSmartTargetFilters"/>
        <SmartValidatorArray value="NotWarpingIn"/>
        <AutoCastValidatorArray value="healCasterMinEnergy"/>
        <AutoCastValidatorArray value="NotWarpingIn"/>
        <UseMarkerArray index="Approach" value="0"/>
        <UseMarkerArray index="Prep" value="0"/>
        <CmdButtonArray index="Execute" DefaultButtonFace="Heal"/>
        <AutoCastAcquireLevel value="Defensive"/>
        <AutoCastFilters value="Visible;Neutral,Enemy,Missile,Stasis,Dead,Invulnerable"/>
    </CAbilEffectTarget>

这个是吧

寒心  23:47:11
是的

寒心  23:48:13
然后再找他的下级Effect

TheNinth  23:48:44
我在治疗技能的XML里面没有看到Marker相关的内容……

寒心  23:49:37
你先看Effect 我看一下父类

TheNinth  23:49:48
哦,好的

寒心  23:53:57
我看编辑器看看吧 很久没看这个了

TheNinth  23:54:11
麻烦寒心大大了

寒心  23:58:08
Abil
    <SMarker>
        <Link value="Abil/##id##"/>
        <MatchFlags index="Link" value="1"/>
        <MismatchFlags index="Id" value="1"/>
    </SMarker>

Effect

    <CEffect default="1">
        <EditorCategories value="Race:Neutral"/>
        <Marker Link="Effect/##id##"/>
    </CEffect>

你在技能和效果中看不到Mark的设定很正常 他们在Core的父类中设定的 要理解这两套父类的设定

TheNinth  23:59:06

寒心  23:59:42
在技能中 设定的是<MismatchFlags index="Id" value="1"/>
技能是这个治疗技能的入口 这里设定的无视"Id"

这个可以理解吧

TheNinth  0:00:02
无视Id是指?
寒心  0:00:08
等下说这个

TheNinth  0:00:10
好的

寒心  0:00:51
在效果中 设定的是<Marker Link="Effect/##id##"/>
意思是这个效果会为目标带上名为 "Effect/##id##"的 Marker
##id## 在这里等于 这个id="MedivacHeal"

TheNinth  0:01:01

寒心  0:01:26
无视Id是指?

id
就是按照每个单独的
mark
来区分啦。任意两个
marker
都被视为
id
match

link
就是按照
link
相同的
marker
来区分,两个
marker
link
如果一样就被视为
link match

renee
的解释比较到位
你仔细理解下
id 和 Link是两种分类
ID是不同单位 Link是自己对技能或者效果的自定义命名

TheNinth  0:02:20
就是说xxx效果给A单位和B单位分别加上了Marker,这两个Marker的Id是不同 的是吧?

寒心  0:02:22
这里命名是一样的 都叫做 Effect/MedivacHeal
而不同的单位在这里 Link相同 但ID不同

TheNinth  0:02:49

寒心  0:02:52

寒心  0:04:27
Mark的结构你可以这样理解
id="A" + Link="Effect/MedivacHeal" + "Count="1?2?3?这里是层数"
TheNinth  0:05:09
层数是指?

寒心  0:05:16

    <CEffectCreateHealer id="MedivacHeal">
        <EditorCategories value="Race:Terran"/>
        <ValidatorArray value="noMarkers"/>
        <ValidatorArray value="NotWarpingIn"/>
        <ValidatorArray value="HiddenCompareAB"/>
        <ValidatorArray value="HiddenCompareBA"/>
        <ValidatorArray value="NotSpineCrawlerUprooted"/>
        <ValidatorArray value="NotSporeCrawlerUprooted"/>
        <ValidatorArray value="NotVortexd"/>
        <DrainVital value="Energy"/>
        <DrainVitalCostFactor value="0.33"/>
        <RechargeVitalRate value="3"/>
    </CEffectCreateHealer>

那么在验证器中value="noMarkers"则不会考虑ID相同的Marker了
就是说 如果这个效果或者技能不断的、持续的或者多次的对同一目标造成影响 则会加多次Marker
Marker是可以用来计数的
你玩lol吗?

TheNinth  0:06:09

不玩……

寒心  0:06:31
没事 本来想举个例子 呵呵
用治疗技能理解Mark不好 你可以看看雷诺狙击枪

TheNinth  0:07:17
是不是这样:如果不勾选Mismatch Id的话,治疗效果每次发挥作用都会给被治疗单位的Maker+1?

寒心  0:08:14
如果不勾选Mismatch Id的话,因为有"noMarkers"存在,只治疗一下就停止了
因为他认为有Marker了 "noMarkers"的验证器内容是Marker层数=0
TheNinth  0:08:44
层数是指?

寒心  0:08:59
Marker的次数

TheNinth  0:08:59
Count
的叠加值?

寒心  0:09:10
是的
默认是每次效果+1如果选择上了Mismatch Id的话,"noMarkers"验证器中就不会比较相同id的Mark层数了

TheNinth  0:10:57
那么此时noMarker验证器以什么作为标准进行比较呢?

寒心  0:11:07
Link
Link="Effect/MedivacHeal"

TheNinth  0:11:18
就是说同一个Id的link?

寒心  0:11:56
不同Id之间才会去比较相同link的计数
这样说吧

寒心  0:14:27
A B两个治疗飞机
A 自己加上的Marker是  id="A" + Link="Effect/MedivacHeal" + "Count="++1<每次效果加1层>" =》MarkerA
B 自己加上的Marker是  id="B" + Link="Effect/MedivacHeal" + "Count="++1<每次效果加1层>" =》MarkerB

A 去治疗的时候 虽然Conter在叠加,但因为自己看不到和自己相同ID的Marker因此无视了 MarkerA的数量
但B看A治疗的单位 虽然无视了自己的MarkerB 但看到了MarkerA的数量 所以不会重复治疗了

TheNinth  0:19:17
也就是说,对于A的noMarker来说,MarkerA无论多大他都不管,别的单位是能够看到A的marker数值的,所以noMarker 发挥作用,不能重复治疗了?
我想我明白了,多谢寒心大大了啊!
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-4-26 23:37:02 | 显示全部楼层
其实我只是自认为理解了,使用的时候才发现问题,这时我又请教了头目:


cccty1l  13:17:04
那是不错,目前Marker使用的机会比较少

一般也只用到了No Marker验证器
Renee 13:17:28
Marker验证器,其实是拿来计算marker数量的
圆神教信徒星星 13:17:29
哦对了,凤凰过载的marker排序
Renee 13:17:44
No Marker嘛,其实就是判断数量为0
Marker,本质上是这么个东西
TheNinth1985  13:19:01
嗯,我昨天才理解这点……
Renee 13:19:00
他可以丢到单位身上。就像是行为。然后。你可以使用一套固定的过滤规则来计算出目标身上符合你过滤规则的marker数量
完了。
圆神教信徒星星 13:19:22
file:///C:/Users/user/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.gif
Renee 13:19:31
其实本质很简单,具体实现时比较复杂而已
TheNinth1985  13:19:53
头目能详解一下过滤规则吗?
圆神教信徒星星 13:20:39
那四个东西?
TheNinth1985  13:21:38
嗯,其实还是那个医疗技能,算了,我回去自己做做试验吧,我感觉已经掌握了,但还有些不确定的东西……
cccty1l  13:21:41
Marker累加的时候,是可以使用不同的数字的

这个规则应该就是指用验证器过滤掉不符合设定数量的单位吧
Renee 13:23:36
那个过滤规则其实,说穿了也很简单啊
4boolx2
TheNinth1985  13:24:13
file:///C:/Users/user/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.gif
Renee 13:26:19
比如,你定了这么个规则

Match: Link Player
Mismatch: Id Caster

然后你规则中的link Effect\\ABC.施法者是A.施法玩家是1
TheNinth1985  13:27:15
~~
Renee 13:27:17
目标身上的状态
Renee 13:29:18
marker1A君释放 玩家1 Effect\\ABC
marker2B君释放 玩家1 Effect\\ABC
marker3C君施放 玩家2 Effect\\ABC
marker4D君施放 玩家1 Effect\\ABB
现在问,不考虑ID的因素的话,能match到几个?
圆神教信徒星星 13:31:11
2?
Renee 13:31:18
2个呢
圆神教信徒星星 13:31:21
12
Renee 13:31:48
TheNinth,你的答案是什么
TheNinth1985  13:32:19
124
Renee 13:32:34
……
TheNinth1985  13:33:40
…………
cccty1l  13:33:46
match到几个,不需要把范围也说下么
圆神教信徒星星 13:34:12
范围不就是那4个控制的吗?
cccty1l  13:34:23
比如Player1 match2
A match 1
这样...
Renee 13:34:45
规则我上面已经写了
TheNinth1985  13:35:29
4号的ABB是笔误还是不同于ABC的效果?
Renee 13:35:34
不同
TheNinth1985  13:35:43
。。。哦
那就12…………
Renee 13:36:46
稍微等下
Renee 13:39:05
回来了
星星,为什么选1
圆神教信徒星星 13:40:04
因为不考虑id..
Renee 13:40:35
那你觉得idcaster的区别是什么
圆神教信徒星星 13:40:59
id就是每个效果树独立的handle id?
Renee 13:41:37
对,id是指实例的id
但我明明说了mismatch的是Caster
规则中的CasterA1Caster也是A
圆神教信徒星星 13:42:15
e.看漏了

Renee 13:42:45
答案其实是,只有1
只有2marker符合条件
TheNinth1985  13:43:42
MismatchCaster的意义是相同Caster释放的效果不能Match是吧?
Renee 13:43:51

TheNinth1985  13:43:59
原来如此,多谢头目了!
Renee 13:44:47
Match: Link Player
Mismatch: Id Caster

这个规则用自然语言叙述就是。要求算进来的marker符合以下条件:

Link和规则中的link相同,释放玩家和规则中的释放玩家相同,id和规则中的id不同,施法单位和link中的施法单位不同。
显然,只有2marker符合条件

Renee 13:45:50
所以count这个规则的结果是1
好接下来如果把id考虑进去的话
圆神教信徒星星 13:47:51
也是2号吧
TheNinth1985  13:48:16
不过如果Mismatch Link的话,代表什么意义?
link中的效果不同?效果树中所有和这个link效果不同的效果才能产生Marker
Renee 13:48:27
恩,其实还是2号啦。因为施法单位不一样,却弄出一样的实例的可能性不存在
不是产生marker
Renee 13:49:28
TheNinth。你可能没有看明白我那段话
marker,只能计算
TheNinth1985  13:49:39
嗯,是Match,说习惯了
Renee 13:49:40
别的什么都不能干
ok
而且只有效果的link这种说法,“link中的效果那是啥?
TheNinth1985  13:51:09
效果中link里面指向的那个效果
Renee 13:51:26
e,不要用混淆的词
TheNinth1985  13:51:34

Renee 13:52:09
既然这里在说marker,那么link自然就默认为marker link
如果你要说效果link那么就要说明效果link
TheNinth1985  13:53:02
嗯,好的,我更正一下问题:
不过如果Mismatch Link的话,代表什么意义?
Marker link中指向的效果不同的效果才能Match吗?
Renee 13:54:18
其实TheNinth
还有一点你搞错了
TheNinth1985  13:54:26

Renee 13:54:53
Effect/ABC这个东西不是什么效果
link就是link
TheNinth1985  13:55:13
也可以连接到非效果的东西上是吧?
Charge一样?
Renee 13:55:23
怎么说呢,它只是一个名字
和效果一点关系都没有
不是什么连接
就像机枪兵只是一个单位名。marker link就像是marker的名字
TheNinth1985  13:56:27
……
原来如此
Renee 13:56:38
只是地图上可以存在很多个机枪兵。所以,同一个单位上也可以有多个同名的marker
TheNinth1985  13:57:15
那如果MismatchLink的话?
Renee 13:57:38
前面加了个effect/只是助记的前缀,其实没有任何实际作用
TheNinth1985  13:57:58
………………原来这样
Renee 13:58:14
这是为了记住这个marker是由某个效果附着上的。因为技能和效果都可以附加marker
TheNinth1985  13:58:28


2012-4-25 13:58:28 TheNinth1985


2012-4-25 14:00:44 Renee
所以,如果,假设,我用触发器直接给单位上两个持续性效果

2012-4-25 14:00:52 cccty1l
现在问,不考虑ID的因素的话,能match到几个?

2012-4-25 14:01:10 Renee
这两个持续性效果不是同一类型的效果

2012-4-25 14:01:29 圆神教信徒星星
[图片]
这是题目

2012-4-25 14:01:39 Renee
但是它们的marker link都是Effect/ABC的话,那么这两个markerlink是被视为相同的

2012-4-25 14:01:52 Renee
当然,现实环境下

2012-4-25 14:02:01 Renee
由于很少出现单独的一个效果

2012-4-25 14:02:08 Renee
大多是效果树

2012-4-25 14:02:19 Renee
所以,要两个不同技能得到相同marker的话

2012-4-25 14:02:31 Renee
从上到下每一层的marker link都要一样才行

2012-4-25 14:02:47 TheNinth1985


2012-4-25 14:02:50 Renee
从技能层就得设定一样的marker link

2012-4-25 14:03:08 Renee
纠正一下“要得到相同marker link的话”

2012-4-25 14:03:46 Renee
当然,由于触发器可以直接创造效果,所以两个不同效果,但是上的marker link一样是可以这样实现的

2012-4-25 14:03:50 TheNinth1985
如果按照头目说的“得到相同marker”,是不是意味着Id相同呢?还是说只要是两个MarkerId就不可能相同?

2012-4-25 14:04:13 Renee
“相同marker”这东西的定义根本就不存在

2012-4-25 14:04:21 Renee
所以我改成相同marker link

2012-4-25 14:04:36 TheNinth1985


2012-4-25 14:04:50 Renee
“是否相同”这一点是需要“规则”的,而规则是可以变的

2012-4-25 14:05:17 Renee
id这个东西是决定marker的同一性的东西

2012-4-25 14:07:19 Renee
然后TheNinth现在对Markerid这个东西有概念么?

2012-4-25 14:08:01 TheNinth1985
我现在的理解是,任意两个MarkerId都是不同的

2012-4-25 14:08:06 TheNinth1985
不知道是不是这个意思

2012-4-25 14:08:11 Renee
嗯,其实差不多

2012-4-25 14:08:33 Renee
不过就是,某个持续性效果所附加的marker也是持续性的这一点

2012-4-25 14:09:38 Renee
它不是每个周期附加一个不同的marker,然后把前一个marker删除。而是,在这个持续性效果持续的时间内这个marker一直存在,所以前后是同一个

2012-4-25 14:09:53 Renee
医疗船的难点就在于这里

2012-4-25 14:10:51 圆神教信徒星星
[图片]

2012-4-25 14:10:54 Renee
规则中的marker id和目标marker id是可以一样的。因为其实是同一个效果所附加的同一个 marker


2012-4-25 14:12:12 圆神教信徒星星
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-50993.html
搬家~


2012-4-25 14:13:05 Renee
所以,现在对marker这东西大致有点掌握了吧?

2012-4-25 14:13:22 Renee
那个已经搬家掉了

2012-4-25 14:13:36 Renee
星星?

2012-4-25 14:13:58 圆神教信徒星星


2012-4-25 14:14:17 Renee
TheNinth呢?

2012-4-25 14:14:35 TheNinth1985
嗯,基本掌握了,但“规则中的marker id和目标marker id是可以一样的。因为其实是同一个效果所附加的同一个 marker。”这个还是不太懂

2012-4-25 14:15:07 Renee
对了,你知道如何“制定规则”?

2012-4-25 14:15:24 Renee
具体是在数据编辑器的哪里?

2012-4-25 14:15:28 TheNinth1985
就是设置Idlinkcaster这些吧?

2012-4-25 14:15:30 cccty1l
我一直以为MatchMisMatch只是对Maiker计数的改变[表情]

2012-4-25 14:15:58 圆神教信徒星星
cc去和点酒清醒一下吧

2012-4-25 14:15:59 Renee
因为你没从头看起

2012-4-25 14:16:19 Renee
TheNinth1985  14:15:28
就是设置Idlinkcaster这些吧?


单纯这样是毫无用处的


2012-4-25 14:16:46 TheNinth1985
~~请头目指点~~

2012-4-25 14:16:54 Renee
如果单纯设置了效果的marker字段

2012-4-25 14:17:09 Renee
那么你执行这个效果,仅仅是把这个marker丢到单位身上而已

2012-4-25 14:17:19 TheNinth1985


2012-4-25 14:18:21 圆神教信徒星星
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-45141.html
最后一个搬家

2012-4-25 14:18:34 Renee
“规则”既然是规则,自然是指空的东西。你把marker丢到目标身上只是一项行动而已

2012-4-25 14:18:53 Renee
TheNinth对验证器多少有了解吧?

2012-4-25 14:19:06 TheNinth1985
了解甚微……

2012-4-25 14:19:13 Renee
marker的规则是需要同时设置效果和验证器两边才能实现的

2012-4-25 14:19:26 TheNinth1985
嗯,这个我现在知道了

2012-4-25 14:19:47 Renee
简单来说验证器里面有一个叫marker计数的东西。他只能输入你要验证的marker数量

2012-4-25 14:19:59 TheNinth1985


2012-4-25 14:20:04 Renee
你要进一步细化规则数据就需要在效果里面设置

2012-4-25 14:20:12 无风的海岸
正在专心看帖子……
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-869340.html

2012-4-25 14:20:21 Renee
要注意的是,效果的验证器是用来验证效果能否执行的

2012-4-25 14:20:22 TheNinth1985
嗯,到这里我能理解

2012-4-25 14:21:00 Renee
所以,如果“效果的marker数据+验证器要验证的数量”的结果未能通过验证,那么这个效果连附加都附加不了

2012-4-25 14:21:19 TheNinth1985


2012-4-25 14:21:18 Renee
所以说,这时候应该把这个组合理解为“规则”

2012-4-25 14:21:29 TheNinth1985


2012-4-25 14:21:54 Renee
但是,有时候存在这种情况,这个效果已经附加上去了,但是还需要继续验证的情况

2012-4-25 14:22:10 TheNinth1985
持续性效果是吧

2012-4-25 14:22:22 Renee
比如持续治疗的验证器,一旦不满足验证条件,这个持续性治疗就会就会停止

2012-4-25 14:22:38 TheNinth1985


2012-4-25 14:22:42 Renee
那么请问,在治疗中途,单位身上是否已经有marker了?

2012-4-25 14:22:53 TheNinth1985
应该是有的

2012-4-25 14:23:04 Renee
但是,这时候规则的marker和单位身上的marker。不就成了同一个了?

2012-4-25 14:23:03 无风的海岸
有一点希望你别搞错了,No Marker这个验证器无法主动设置待匹配的marker的数据,它只会直接采用这个验证器被用到的效果自身的marker设置

是不是有nomarker验证器的效果要设置自身的marker中连接为已启用,才会验证拥有相同连接的效果是否在单位上存在?

2012-4-25 14:23:07 Renee
id一样

2012-4-25 14:24:02 Renee
所以TheNinth
这就是那句话的意思

TheNinth1985  14:14:35
嗯,基本掌握了,但“规则中的marker id和目标marker id是可以一样的。因为其实是同一个效果所附加的同一个 marker。”这个还是不太懂

2012-4-25 14:24:14 禁止吞食
啊哈哈。

2012-4-25 14:24:17 禁止吞食
我完全掌握了。

2012-4-25 14:24:21 无风的海岸
带有Nomarker验证器的持续效果是不是如果启用了IdMarker
就会上不上去?

2012-4-25 14:24:31 cccty1l
TheNinth 那个帖子中,把行为的周期修改为0.0625

加血速度也会增快的,治疗效果是不是先生效再验证呢?

2012-4-25 14:25:29 Renee
cccty1l 14:24:31
TheNinth 那个帖子中,把行为的周期修改为0.0625

加血速度也会增快的,治疗效果是不是先生效再验证呢?


因为,第一次加上去的时候,目标身上还没有marker嘛。所以第一次治疗还是会生效,但是无法持续而已

2012-4-25 14:26:03 Renee
marker上去以后这个效果就没法持续了

2012-4-25 14:26:17 Renee
无风的海岸 14:24:21
带有Nomarker验证器的持续效果是不是如果启用了IdMarker
就会上不上去?


具体看规则

2012-4-25 14:26:48 Renee
无风的海岸 14:23:03
有一点希望你别搞错了,No Marker这个验证器无法主动设置待匹配的marker的数据,它只会直接采用这个验证器被用到的效果自身的marker设置

是不是有nomarker验证器的效果要设置自身的marker中连接为已启用,才会验证拥有相同连接的效果是否在单位上存在?



就算当前一层效果的marker没有开启,如果效果树中有其它的marker设定,同样会算进去的

2012-4-25 14:28:05 Renee
反正,如果不使用marker计数验证器,那么marker就是透明的。对任何效果不会造成影响

2012-4-25 14:28:18 无风的海岸
也就是说类似雷诺狙击的那种用持续效果产生位置偏移,+范围搜索形成不规则判定范围,只判定一次的需求,要在伤害效果中添加markerNoMarker的验证器?

2012-4-25 14:28:22 Renee
只有用了那种验证器才能构成“规则”

2012-4-25 14:28:53 无风的海岸
添加的markerlink

2012-4-25 14:28:57 Renee
无风的海岸 14:28:18
也就是说类似雷诺狙击的那种用持续效果产生位置偏移,+范围搜索形成不规则判定范围,只判定一次的需求,要在伤害效果中添加markerNoMarker的验证器?

实现方式很多拉,毕竟marker这么复杂。不过确实是一个好法子

2012-4-25 14:29:24 Renee
不过要注意,每个效果附加的marker,在这个效果消失后就会失效

2012-4-25 14:30:05 Renee
所以有间隔的话记得用持续效果

2012-4-25 14:30:18 Renee
然后,星星和the ninth

2012-4-25 14:30:18 无风的海岸
同一个持续效果,多个重叠的范围搜索,释放的伤害效果,因为marker不会造成多次伤害吧。

2012-4-25 14:30:23 Renee
还在么

2012-4-25 14:30:28 TheNinth1985


2012-4-25 14:30:34 Renee
星星呢

2012-4-25 14:30:36 TheNinth1985
我正在立即“一样的”

2012-4-25 14:30:49 圆神教信徒星星
[图片]

2012-4-25 14:31:01 Renee
基本上,一些基本知识都讲完了

2012-4-25 14:31:03 圆神教信徒星星
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-45141.html
最后一个搬家帖

2012-4-25 14:31:09 TheNinth1985
Id一不一样我觉得关键是看生成Id的规则吧?头目MarkerId生成规则是怎么样的?

2012-4-25 14:31:17 Renee
现在有个家庭作业形式的东西……

2012-4-25 14:31:24 TheNinth1985
~~

2012-4-25 14:31:38 Renee
e,也不是家庭作业,算是附加题

2012-4-25 14:32:19 Renee
仔细看技能的设置里

2012-4-25 14:32:51 Renee
可以看到,里头有说明marker可以使用的阶段是吧?

2012-4-25 14:33:11 TheNinth1985
编辑器?

2012-4-25 14:33:34 Renee
假设,我这里设置两个不连续的阶段

2012-4-25 14:33:24 Renee
[图片]

2012-4-25 14:33:56 Renee
比如只在接近和完成使用marker

2012-4-25 14:33:58 TheNinth1985


2012-4-25 14:34:03 Renee
那么这两个阶段的id还会一样么

2012-4-25 14:34:10 Renee
这就是所谓的附加题了

2012-4-25 14:34:46 Renee
基本上在实际应用中不大会碰到的,但是对你们了解marker非常有帮助

2012-4-25 14:34:54 Renee
自己想法子研究看看

2012-4-25 14:35:05 TheNinth1985
好的,麻烦头目了




再次感谢头目、寒心大大、星星、ccty1l、四夕水、海角,真心感谢!
回复

使用道具 举报

发表于 2012-4-27 00:24:58 | 显示全部楼层
好羞涩啊,把我嚷嚷着题目都看不懂的记录都发出来了

后来我又去仔细研究下了,虽然头目留下的作业没完成,但是对分别的技能和效果中使用Marker,以及Marker验证器的验证对象又稍微多了一些理解。

http://bbs.islga.org/read-htm-tid-555485.html
这个帖子,我给出的演示中,为什么治疗效果依然会被添加,随后被删除的原因也有所了解了,Marker的水果然很深呢。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-4-27 00:32:13 | 显示全部楼层

回 cccty1l 的帖子

cccty1l:好羞涩啊,把我嚷嚷着题目都看不懂的记录都发出来了

后来我又去仔细研究下了,虽然头目留下的作业没完成,但是对分别的技能和效果中使用Marker,以及Marker验证器的验证对象又稍微多了一些理解。

http://bbs.islga.org/read-htm-tid-555485.html
....... (2012-04-27 00:24)
不好意思,之前忘记修改了…………
回复

使用道具 举报

发表于 2012-4-27 06:58:12 | 显示全部楼层
整理清楚思路后记得写一篇500字的感想哦
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-4-27 09:23:15 | 显示全部楼层

回 Renee 的帖子

Renee:整理清楚思路后记得写一篇500字的感想哦&#160;(2012-04-27 06:58)&#160;
………………不是吧?!
回复

使用道具 举报

发表于 2012-4-27 14:02:31 | 显示全部楼层

回 theninth1985 的帖子

theninth1985:………………不是吧?! (2012-04-27 09:23)
好厉害,好期待。
回复

使用道具 举报

发表于 2012-4-27 22:04:38 | 显示全部楼层
500字哟~
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 点一下

本版积分规则

Archiver|移动端|小黑屋|地精研究院

GMT+8, 2024-11-24 14:38 , Processed in 0.044609 second(s), 18 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表