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如何判断一个单位是否处于移动状态

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发表于 2012-4-2 11:19:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题,我想给火枪手做个爆头技能,目标敌人不移动时,所有攻击和自身技能对其的暴击率提高25%。
发表于 2012-4-2 12:12:33 | 显示全部楼层
不移动那就是停止咯。。。。注意看单位控制栏 有那个按钮。。。。判断单位是否停止 就行。。。需要演示么?
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发表于 2012-4-2 13:47:37 | 显示全部楼层
没有移动就是X,Y坐标没变动嘛,每0.1秒对比X,Y坐标是否变动,连续0.5或者更长时间不变动就是不处于移动状态
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 楼主| 发表于 2012-4-4 19:57:12 | 显示全部楼层
是这样判断吗?
IF-技能释放目标的当前命令ID 等于 Stop
THEN-……
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 楼主| 发表于 2012-4-10 20:14:21 | 显示全部楼层
当然,需要演示啊。我试过,判断单位当前命令ID等于Stop,可是还是判断不出来无效呀
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发表于 2012-4-10 20:45:17 | 显示全部楼层
看板凳,每XX时间判断位置,给每个单位绑定两个实数和一个布尔型,实数用于记录单位位置,布尔型记录单位是否移动
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发表于 2012-4-11 09:21:10 | 显示全部楼层

回 shandian417 的帖子

shandian417:不移动那就是停止咯。。。。注意看单位控制栏 有那个按钮。。。。判断单位是否停止 就行。。。需要演示么? (2012-04-02 12:12)
这样就有问题了,如果目标正在站在原地砍人的话,他的当前命令是攻击,不是停止……
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发表于 2012-4-11 09:26:03 | 显示全部楼层
不妨默认攻击者已经有暴击技能了,但是几率为0,当第二次攻击触发时,被攻击者不变,且未移动,暴击技能升级为2级,几率为20%,当被攻击的目标位置改变,或者被攻击者改变,暴击技能回到1级。
http://bbs.islga.org/read-htm-tid-866940.html
这个帖子里放的是我写的重击效果的。只有目标改变的,你可以加上位置改变的判断就可以了,添加的位置在触发器1的检查那层里添加。
触发在地板那楼
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 楼主| 发表于 2012-4-12 10:33:51 | 显示全部楼层
板凳的记录单位位置的貌似很耗资源?
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 楼主| 发表于 2012-4-12 10:41:24 | 显示全部楼层
想想魔兽强大的模拟功能,与移动失效或与移动有关联的技能,貌似只有隐遁、传送权杖、拥有施法时间的技能了,但这些着实无法实现完好的判断效果,我所说的攻击不移动的单位时暴击提高,那么如果在一场大战中,火枪手面前有那么多的单位,你说不定他何时、何地去攻击哪个单位,难道每个单位都要记录点?这种自由性明显让魔兽触发器功能手足无措,太耗费资源的做法得不偿失,看来我只有放弃这个技能了。
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 楼主| 发表于 2012-4-12 10:42:02 | 显示全部楼层
是束手无策
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发表于 2012-4-12 10:50:57 | 显示全部楼层
恩,7楼是一个不错的改良方案,就是只记录上一次的目标和位置
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 楼主| 发表于 2012-4-12 11:27:35 | 显示全部楼层
啊,我知道错了,一定能通过灵活运用实现想要的效果,我真是误解了魔兽强大的模拟性啊!对于有兴趣的人来说,这点还是值得尝试的。
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 楼主| 发表于 2012-4-12 11:41:57 | 显示全部楼层
只可惜无法获悉魔兽原有的单位、技能、装饰物等等事物的制作时的原理,不然制作有限的物体事件就很容易了,尽管它是有限的,但还是能通过多步骤模拟实现。
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发表于 2012-4-12 12:41:35 | 显示全部楼层
lsltdz42:只可惜无法获悉魔兽原有的单位、技能、装饰物等等事物的制作时的原理,不然制作有限的物体事件就很容易了,尽管它是有限的,但还是能通过多步骤模拟实现。 (2012-04-12 11:41)
听说魔兽是用C的,但那些感觉更像类(C++),而且个人感觉用类比较好写。。
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发表于 2012-4-12 12:45:37 | 显示全部楼层
魔兽当然是C++写的啊。
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