暂时没遇到什么问题,这样就算单位做了攻击前摇,又马上放了技能,跑的那个完全不管了,单位受到伤害,伤害来源等于a,伤害值大于等于1,关闭触发器。我想除非什么超级变态图会有问题。。。懒人笨方式嘛。。
添加单位接受伤害事件,参照1楼连接!
学习技能时设置abc[0]=触发单位
[trigger]
A
事件
单位 - 任意单位 被攻击
条件
(攻击单位)) 等于 abc[0]
动作
触发器 - 开启 B <预设>
[/trigger]
[trigger]
B(初始不打开)
事件
条件
(伤害来源) 等于 abc[0]
动作
触发器 - 关闭 B <预设>
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
zhengshu[0] 等于 5
Then - 动作
设置 zhengshu[0] = 0
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
zhengshu[1] 小于 (((力量 对 abc[0] (包括 加成)) - zhengshu[1]) / 2)
(生命值 对于 abc[0]) 大于 ((最大生命值 对于 abc[0]) / 2.00)
Then - 动作
设置 zhengshu[1] = (zhengshu[1] + 1)
英雄 - 修改 力量 对 abc[0] : 添加 1 点
游戏 - 对 (abc[0] 的所有者) 在屏幕位移(1.11,0.00)处显示 3.00 秒的文本信息: (|c00FFFF00力量|r + ((|c00FF0000+ + (转换 zhengshu[1] 为字符串)) + |r|c00FFFF00!|r))
特殊效果 - 创建并绑定特效到 weapon 对 abc[0] ,使用模型: Abilities\\Spells\\Orc\\FeralSpirit\\feralspiritdone.mdl
特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
Else - 动作
单位 - 设置 abc[0] 的生命值为 ((生命值 对于 abc[0]) + (转换 (力量 对 abc[0] (包括 加成)) 为实数))
特殊效果 - 创建并绑定特效到 origin 对 abc[0] ,使用模型: Abilities\\Spells\\Human\\HolyBolt\\HolyBoltSpecialArt.mdl
特殊效果 - 删除 (最后创建的特效)
漂浮文字 - 创建漂浮文字: (+ + (转换 (力量 对 abc[0] (包括 加成)) 为字符串)) 在 abc[0]的头顶, Z轴偏移 0.00,字体大小: 10.00 ,颜色值:(0.00%, 100.00%, 0.00%) ,透明度: 50.00%
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) : 禁用 永久显示.
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的显示时间为 0.50 秒
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的移动速率为 80.00 ,方向为 (随机实数,最小值: 0.00 最大值: 180.00) 度
Else - 动作
设置 zhengshu[0] = (zhengshu[0] + 1)
[/trigger]
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 战争践踏
动作
触发器 - 关闭 B <预设> |