找回密码
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问恶灵古堡  JASS 怎么写的=.=大疑问??

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发表于 2007-11-7 01:54:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
恶堡 推展到现在 版本上 已经有很多改变
不过每次看到这些 精美的地图 都想从中 学到一些东西
如  如何内定每场储存 出现密码 下一场打密码 可以延续等级

还有 如何设定 每攻击一次 扣1的金钱 扣到0 减1树木 装填

或 恶灵古堡 大灭绝中的再进化 可以 点武器 改变英雄 攻击力攻击速度 还有需求子弹装填 等等各种感觉超高深的问题 不知道 有人可以帮我解答吗??
发表于 2007-11-7 06:43:34 | 显示全部楼层
没玩过
不过游戏储存,是在游戏刚开始的时候把游戏物品付值给数组变量,在游戏结束的时候用循环来比较英雄背包里的6格物品,如果等同就记下数组脚标,然后连同其他需要记录的数据如经验钱木头等等一并按排列输出,在游戏读取的时候按排列读取就可以了
比如item[1]为第一格物品,item[2]为第二格 item[0]为没物品,英雄身上拥有105点经验,1钱1木头则这个储存代码可以输出为12000010511,这个是由int类型转化过来并且连接起来的,游戏读取的时候玩家输入这串数值,按位数截取字符串并转化成int类型变量,然后依次转换成游戏中的每一类数据
不过我上面只是个举例,真正这样是无法实现的,因为1金钱和1木头只占一位,倘若游戏中可能出现最大金钱上限为两位,上面代码就该改成01 三位就001,以防读取截取字符串的时候出现错乱001问题,木头经验也一样
光直接输出这种数据,很容易被玩家识破并更改,比如把上段直接改成99999999999输入以达到上限,电脑无法识别作弊,照样输出数据的,为了防止这点,要在游戏刚开始设定物品编号的同时,将0到9这十个数字也附上代码,比如设定1=Ba 2=Le 3=Wi等等等等,最好0到9至少设三组,以防止别人多次尝试而破译,这样在输出的时候,将数字转化成代码再输出,就好似密码一样了
还有个问题就是,玩家1玩得很好的一段密码,送给玩家2,玩家2输出后,也变得很好了,这也算是作弊,为了防止这个,要在密码中间穿插一些跟玩家用户名有关的代码,比如玩家叫123,那密码输出的方式为:。。。。Ba。。。Le。。。Wi。。。这样玩家就无法冒充复制帐号了,不过像我这么设定,前提是玩家用户名限制为3位,你可以设成4位5位,在游戏读取的时候优先截取这几段字符串,转化成存储的字符串 看看和输入的玩家名字一样不,如果不一样,即为作弊玩家。因为这个是防止不了别人改名作弊的。还有要在地图上提示下别人玩这个图的时候起名字别用一些特别的符号和中文名字,以防止地图存档出现问题。当玩家用户名中有e文时,e文每个都也要转化成两位代码的,而且不能重复,比较麻烦。。。
乱糟糟,讲了一大堆,不知道是否说清了,呵呵,希望能给你帮助
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发表于 2007-11-7 15:05:01 | 显示全部楼层
如何内定每场储存 出现密码 下一场打密码 可以延续等级《---自己写的转换公式

还有 如何设定 每攻击一次 扣1的金钱 扣到0 减1树木 装填《----很简单的T

或 恶灵古堡 大灭绝中的再进化 可以 点武器 改变英雄 攻击力攻击速度 还有需求子弹装填 等等各种感觉超高深的问题《-----注册过的物品数据,然后用T给单位添加并且改变技能等级。

不知道 有人可以帮我解答吗?《--------学学基础再来研究这个
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发表于 2007-11-8 12:03:42 | 显示全部楼层
在U9有个S/L系统,推荐去搜索看一下
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