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发表于 2012-1-6 14:06:32
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事件
单位 - 任意单位 获得物品
条件
((被操作物品) 的分类) 等于 战役
动作
循环动作[循环整数A]从 1 到 PillNO, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((被操作物品) 的类型) 等于 PillItem[循环整数A [R]]
Then - 动作
单位组 - 选取 (属于 ((触发单位) 的所有者) 并满足 (((匹配单位) 是 英雄) 等于 TRUE) 的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 为 (选取单位) 删除 Pillbook2[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)]
设置 Pillbook2[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = Pillbook[循环整数A [R]]
设置 Pilllong2[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = Pilllong[循环整数A [R]]
设置 PillMode2[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] = PillMode[循环整数A [R]]
Else - 动作
单位组 - 选取 (属于 ((触发单位) 的所有者) 并满足 (((((匹配单位) 是 英雄) 等于 TRUE) 且 (((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE)) 且 (((匹配单位) 是 被变形的) 等于 FALSE)) 的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 为 (选取单位) 添加 Pillbook2[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)]
玩家 - 设置 ((触发单位) 的所有者) 的 Pillbook2[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 为 禁用
英雄 - 创建 PillMode2[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 给 (选取单位)
游戏 - 对 ((触发单位) 的所有者) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示 10.00 秒的文本信息: ((你现在拥有了 + (Pillbook2[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 的名称)) + ((技能,效果将在 + (转换 Pilllong2[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 为字符串)) + 秒后自动消失!))
等待 Pilllong2[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 秒(游戏时间)
单位组 - 选取 (属于 ((触发单位) 的所有者) 并满足 (((匹配单位) 是 英雄) 等于 TRUE) 的所有单位) 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 为 (选取单位) 删除 Pillbook2[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)]
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