|
楼主 |
发表于 2011-12-23 20:01:01
|
显示全部楼层
攻击捕捉部分触发:
[trigger]初始化设置_数据绑定
事件
地图初始化
条件
动作
设置 Attack_I[0] = 1
循环动作[循环整数A]从 1 到 100, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
触发器 - 为 攻击捕捉 004_Attack_Damaged <预设> 添加事件: (时间 - Attack_timer[循环整数A [R]] 到期)
[/trigger]
[trigger]攻击捕捉 001_Attack_Damaged
事件
单位 - 任意单位 被攻击
条件
((攻击单位) 是 英雄) 等于 TRUE
动作
设置 Attack_Unit[Attack_I[0]] = (攻击单位)
设置 Damaged_Unit[Attack_I[0]] = (触发单位)
计时器 - 启动 Attack_timer[Attack_I[0]],应用计时方式: 一次性,计时周期为 0.80 秒
设置 Attack_I[0] = (Attack_I[0] + 1)
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
Attack_I[0] 大于或等于 100
Then - 动作
设置 Attack_I[0] = 1
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((攻击单位) 拥有 魔血项链(|cff00ff00开启|r)) 等于 TRUE
Then - 动作
玩家 - 设置 ((触发单位) 的所有者) 的 闪避 (中立敌对 100%) 为 禁用
Else - 动作
[/trigger]
[trigger]攻击捕捉 003_Attack_Damaged
事件
事件<YDWE> - 任意单位 接受伤害
条件
(单位所受伤害) 大于 0.00
((伤害来源) 是 英雄) 等于 TRUE
动作
循环动作[Attack_I[1]]从 1 到 100, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(伤害来源) 等于 Attack_Unit[Attack_I[1]]
(触发单位) 等于 Damaged_Unit[Attack_I[1]]
Then - 动作
游戏 - 对 玩家1(红色) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: 攻击伤害
设置 Attack_Unit[Attack_I[1]] = 没有单位
设置 Damaged_Unit[Attack_I[1]] = 没有单位
计时器 - 暂停 Attack_timer[Attack_I[1]]
玩家 - 设置 ((触发单位) 的所有者) 的 闪避 (中立敌对 100%) 为 允许
跳过剩余动作
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(触发单位) 不等于 (伤害来源)
Then - 动作
游戏 - 对 玩家1(红色) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: 技能伤害!
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
((伤害来源) 拥有 卡波拉水晶之塔) 等于 TRUE
(单位所受伤害) 大于或等于 50.00
((触发单位) 在 SJ_B_Unit_G[1] 中) 等于 FALSE
((触发单位) 在 SJ_B_Unit_G[2] 中) 等于 FALSE
Then - 动作
触发器 - 关闭 (当前触发)
单位 - 命令 (伤害来源) 对 (触发单位) 造成 175.00 点伤害(不是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 法术 伤害类型: 魔法 武器类型: 无
特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\\Spells\\Undead\\OrbOfDeath\\OrbOfDeathMissile.mdl 并绑定到 (触发单位) 的 overhead 附加点上)
漂浮文字 - 创建漂浮文字: (转换 175 为字符串) 在 (触发单位)的头顶, Z轴偏移 0.00,字体大小: 10.00 ,颜色值:(0.00%, 100.00%, 0.00%) ,透明度: 25.00%
漂浮文字 - 设置 最后创建的漂浮文字 <New> 的移动速率为 64.00 ,方向为 90.00 度
漂浮文字 - 设置 最后创建的漂浮文字 <New> : 禁用 永久显示.
漂浮文字 - 设置 (最后创建的漂浮文字) 的显示时间为 2.00 秒
漂浮文字 - 设置 最后创建的漂浮文字 <New> 的消逝时间点为 2.00 秒
单位组 - 为 SJ_B_Unit_G[1] 添加 (触发单位)
触发器 - 开启 (当前触发)
Else - 动作
Else - 动作
[/trigger]
[trigger]攻击捕捉 004_Attack_Damaged
事件
条件
动作
循环动作[Attack_I[1]]从 1 到 100, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
If - 条件
(到期的计时器) 等于 Attack_timer[Attack_I[1]]
Then - 动作
玩家 - 设置 (Damaged_Unit[Attack_I[1]] 的所有者) 的 闪避 (中立敌对 100%) 为 允许
设置 Attack_Unit[Attack_I[1]] = 没有单位
设置 Damaged_Unit[Attack_I[1]] = 没有单位
跳过剩余动作
Else - 动作
[/trigger] |
|