[trigger]time FH
事件
单位 - 任意单位 死亡
条件
((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
((触发单位) 的自定义值) 等于 0
Then - 动作
设置 FH_Z_SHU = (FH_Z_SHU + 1)
单位 - 设置 (触发单位) 的自定义值为 FH_Z_SHU
设置 FH_Time[FH_Z_SHU] = (新建的计时器)
触发器 - 为 time FH 2 <预设> 添加事件: (时间 - FH_Time[FH_Z_SHU] 到期)
Else - 动作
如果 (FH_Hero 等于 没有单位) 成立则 (设置 FH_Hero = (触发单位)) 否则 (无动作)
单位组 - 添加 (触发单位) 到 FH_DWZ
计时器 - 开启 FH_Time[((触发单位) 的自定义值)] ,计时方式: 一次性 时间设置: ((转换 ((触发单位) 的英雄等级) 为实数) x 3.00) 秒
计时器 - 为 FH_Time[((触发单位) 的自定义值)] 创建计时器窗口,使用标题: ((((触发单位) 的称谓) + ) + 复活时间:)
计时器 - 隐藏 (最后创建的计时器窗口)
计时器 - 显示 (最后创建的计时器窗口) 对 ((触发单位) 的所有者)
设置 FH_Time_Window[((触发单位) 的自定义值)] = (最后创建的计时器窗口)
单位组 - 选取 FH_DWZ 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(FH_Time[((选取单位) 的自定义值)] 的剩余时间) 小于或等于 (FH_Time[(FH_Hero 的自定义值)] 的剩余时间)
Then - 动作
设置 FH_Hero = (选取单位)
Else - 动作
无动作
[/trigger]
[trigger]time FH 1
事件
单位 - 任意单位 完成复活英雄
条件
动作
单位 - 设置 (触发单位) 的生命值为 1.00%
计时器 - 暂停 FH_Time[((触发单位) 的自定义值)]
计时器 - 删除 FH_Time_Window[((触发单位) 的自定义值)]
单位组 - 把 (触发单位) 从 FH_DWZ 移除
如果 ((FH_DWZ 为空) 等于 TRUE) 成立则 (设置 FH_Hero = 没有单位) 否则 (设置 FH_Hero = (FH_DWZ 中第一个单位))
单位组 - 选取 FH_DWZ 内所有单位做动作
Loop - 动作
如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
If - 条件
(FH_Time[((选取单位) 的自定义值)] 的剩余时间) 小于或等于 (FH_Time[(FH_Hero 的自定义值)] 的剩余时间)
Then - 动作
设置 FH_Hero = (选取单位)
Else - 动作
无动作
[/trigger]
[trigger]time FH 2
事件
条件
动作
设置 Point_1[0] = ((FH_Hero 的所有者) 的游戏开始位置)
英雄 - 立即复活 FH_Hero 在 Point_1[0] , 显示 复活动画
点 - 清除 Point_1[0]
[/trigger] |