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只是拿上来看看!这个我弄了半天!发现自己真的很蹉!

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发表于 2011-6-14 21:29:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
一共用了三条T做出来的!只能改英雄的基本属性!
昨天发帖想找个加攻击的!结果 希瓦  前辈给了我个成品让我感觉自己的水平真的是太烂了!
也不怕丢人了!

[trigger]huodets
    事件
        单位 - 任意单位 获得物品
    条件
        ((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
    动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                ((被操作物品) 的类型) 等于 |cffd34441天罡斧|r
            Then - 动作
                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (获得: + (((被操作物品) 的名字) + (增加|cffff0000力量|r: + ((转换 ((转换 (转换 ((被操作物品) 的使用次数) 为实数) 为整数) x 100) 为字符串) + 点。))))
                英雄 - 修改 力量 对 (操作物品的单位) : 添加 (((被操作物品) 的使用次数) x 100) 点
            Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 |cffd34441冰蚕丝护手|r
                    Then - 动作
                        游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (获得: + (((被操作物品) 的名字) + (增加|cffff0000敏捷|r: + ((转换 ((转换 (转换 ((被操作物品) 的使用次数) 为实数) 为整数) x 100) 为字符串) + 点。))))
                        英雄 - 修改 敏捷 对 (操作物品的单位) : 添加 (((被操作物品) 的使用次数) x 100) 点
                    Else - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((被操作物品) 的类型) 等于 |cffd34441太虚靴|r
                            Then - 动作
                                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (获得: + (((被操作物品) 的名字) + (增加|cffff0000智力|r: + ((转换 ((转换 (转换 ((被操作物品) 的使用次数) 为实数) 为整数) x 100) 为字符串) + 点。))))
                                英雄 - 修改 智力 对 (操作物品的单位) : 添加 (((被操作物品) 的使用次数) x 100) 点
                            Else - 动作
[/trigger]





[trigger]shiquzhuangbei
    事件
        单位 - 任意单位 丢弃物品
        单位 - 任意单位 出售单位
    条件
        ((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
    动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                ((被操作物品) 的类型) 等于 |cffd34441天罡斧|r
            Then - 动作
                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (卸下: + (((被操作物品) 的名字) + (减少|cffff0000力量|r: + ((转换 ((转换 (转换 ((被操作物品) 的使用次数) 为实数) 为整数) x 100) 为字符串) + 点。))))
                英雄 - 修改 力量 对 (操作物品的单位) : 减去 (((被操作物品) 的使用次数) x 100) 点
            Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 |cffd34441冰蚕丝护手|r
                    Then - 动作
                        游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (卸下: + (((被操作物品) 的名字) + (减少|cffff0000敏捷|r: + ((转换 ((转换 (转换 ((被操作物品) 的使用次数) 为实数) 为整数) x 100) 为字符串) + 点。))))
                        英雄 - 修改 敏捷 对 (操作物品的单位) : 减去 (((被操作物品) 的使用次数) x 100) 点
                    Else - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((被操作物品) 的类型) 等于 |cffd34441太虚靴|r
                            Then - 动作
                                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (卸下: + (((被操作物品) 的名字) + (减少|cffff0000智力|r: + ((转换 ((转换 (转换 ((被操作物品) 的使用次数) 为实数) 为整数) x 100) 为字符串) + 点。))))
                                英雄 - 修改 智力 对 (操作物品的单位) : 减去 (((被操作物品) 的使用次数) x 100) 点
                            Else - 动作
[/trigger]
[trigger]zbtl
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 1111物品升级
    动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                ((技能施放目标) 的类型) 等于 |cffd34441天罡斧|r
            Then - 动作
                英雄 - 丢弃 (技能施放目标) ,从 (触发单位) 身上
                物品 - 在 0.05 秒后删除 (技能施放目标)
                单位 - 创建 1 个 物品交接 给 玩家7(绿色) 在 ((触发单位) 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
                单位 - 为 (最后创建的单位) 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 1.00 秒
                英雄 - 创建 |cffd34441天罡斧|r 给 (最后创建的单位)
                物品 - 设置 (最后创建的物品) 的使用次数为 (((技能施放目标) 的使用次数) + 1)
                英雄 - 把 (最后创建的物品) 给 (触发单位)
                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((最后创建的物品) 的名字) + (提炼 + ((转换 ((最后创建的物品) 的使用次数) 为字符串) + 成功了!)))
            Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((技能施放目标) 的类型) 等于 |cffd34441冰蚕丝护手|r
                    Then - 动作
                        英雄 - 丢弃 (技能施放目标) ,从 (触发单位) 身上
                        物品 - 在 0.05 秒后删除 (技能施放目标)
                        单位 - 创建 1 个 物品交接 给 玩家7(绿色) 在 ((触发单位) 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
                        单位 - 为 (最后创建的单位) 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 1.00 秒
                        英雄 - 创建 |cffd34441冰蚕丝护手|r 给 (最后创建的单位)
                        物品 - 设置 (最后创建的物品) 的使用次数为 (((技能施放目标) 的使用次数) + 1)
                        英雄 - 把 (最后创建的物品) 给 (触发单位)
                        游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((最后创建的物品) 的名字) + (提炼 + ((转换 ((最后创建的物品) 的使用次数) 为字符串) + 成功了!)))
                    Else - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((技能施放目标) 的类型) 等于 |cffd34441太虚靴|r
                            Then - 动作
                                英雄 - 丢弃 (技能施放目标) ,从 (触发单位) 身上
                                物品 - 在 0.05 秒后删除 (技能施放目标)
                                单位 - 创建 1 个 物品交接 给 玩家7(绿色) 在 ((触发单位) 的位置) ,面向角度为 默认建筑朝向 度
                                单位 - 为 (最后创建的单位) 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 1.00 秒
                                英雄 - 创建 |cffd34441太虚靴|r 给 (最后创建的单位)
                                物品 - 设置 (最后创建的物品) 的使用次数为 (((技能施放目标) 的使用次数) + 1)
                                英雄 - 把 (最后创建的物品) 给 (触发单位)
                                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((最后创建的物品) 的名字) + (提炼 + ((转换 ((最后创建的物品) 的使用次数) 为字符串) + 成功了!)))
                            Else - 动作
                                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: |cffff0000该物品...
                                英雄 - 创建 |cffff8000提炼石|r 给 (触发单位)
[/trigger]

评分

参与人数 2威望 +21 收起 理由
愛婼メ媋楓 + 10 会了就好了哦~~
希瓦 + 11 其实还是很好的,值得鼓励……望继续努力~!

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 楼主| 发表于 2011-6-14 21:33:14 | 显示全部楼层
思路很简单!用物品的使用次数来增加英雄的属性!~~~
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发表于 2011-6-14 21:51:05 | 显示全部楼层
①出售单位的那个事件是用来干什么的呢?貌似是可以删掉的。

②还有,为什么要创建一个马甲单位来交接物品呢?
其实是可以直接这样写的:
[trigger]动作
    英雄 - 丢弃 (技能施放目标) ,从 (触发单位) 身上
    物品 - 设置 (技能施放目标) 的使用次数为 (((技能施放目标) 的使用次数) + 1)
    英雄 - 把 (技能施放目标) 给 (触发单位)
[/trigger]

③可以看见,在第三个触发里面,基本上三个物品的升级触发都是一样的。
那么,如果还是一个一个的写出来,效率是会很低的。
你可以这样写出来:
[trigger]S
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 工程升级
        任一条件成立
            条件
                ((技能施放目标) 的类型) 等于 国王之冠 +5
                ((技能施放目标) 的类型) 等于 守护指环 +5
                ((技能施放目标) 的类型) 等于 攻击之爪 +15
    动作
        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
            If - 条件
                ((触发单位) 拥有 (技能施放目标)) 等于 TRUE
            Then - 动作
                英雄 - 丢弃 (技能施放目标) ,从 (触发单位) 身上
                物品 - 设置 (技能施放目标) 的使用次数为 (((技能施放目标) 的使用次数) + 1)
                英雄 - 把 (技能施放目标) 给 (触发单位)
            Else - 动作
                物品 - 设置 (技能施放目标) 的使用次数为 (((技能施放目标) 的使用次数) + 1)
[/trigger]
实际上,前面两个触发也可以用相似的方法写出来。
你可以配合数组的使用,使所有物品都可以用一个触发来统一处理。
不然,一旦你的地图物品成规模过后,你的工作量将达到一个令人发指的地步。
而这种“使所有物品都可以用一个触发来统一处理”的方法,既可以算是“物品系统”。

楼主的研究精神值得鼓励,不过对于触发的熟悉程度确实有待提高。
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 楼主| 发表于 2011-6-14 22:03:13 | 显示全部楼层
那个是物品被卖掉或者丢掉时减英雄的属性用的呀!

刚才发错了!~~~发了俩条一样的T!~~已经改过来了!

恩!~对呀!~
十分感谢!~学习了!~~~
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发表于 2011-6-14 22:11:19 | 显示全部楼层
首先,你要知道,任何情况下失去物品都会触发“单位丢弃物品事件”,所以你并不用考虑物品是被出售还是被摧毁,使用“单位丢弃物品事件”就可以处理所有情况了。
然后,你要知道,单位卖出物品,触发的是“单位抵押物品事件”而不是“单位出售单位事件”~~~~
所以,再次说明楼主对于触发器的熟悉程度有待提高。
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 楼主| 发表于 2011-6-14 22:17:17 | 显示全部楼层

回 4楼(鬼魅幽魂) 的帖子

恩!确实接触时间不是太长!谢谢啦!
~看来我要好好的再仔细研究一下了!··谢谢鬼魅幽魂前辈!
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发表于 2011-6-14 22:29:37 | 显示全部楼层
[trigger]I
    事件
        地图初始化
    条件
    动作
        设置 Count = 3
        设置 Item[1] = 食人鬼手套 +3
        设置 Str[1] = 100
        设置 Agi[1] = 0
        设置 Int[1] = 0
        设置 Item[2] = 敏捷便鞋  +3
        设置 Str[2] = 0
        设置 Agi[2] = 100
        设置 Int[2] = 0
        设置 Item[3] = 智力斗篷 +3
        设置 Str[3] = 0
        设置 Agi[3] = 0
        设置 Int[3] = 100
[/trigger]
[trigger]S
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 工程升级
    动作
        For Index 从 1 到 Count, 做动作
            Loop - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        ((技能施放目标) 的类型) 等于 Item[Index]
                    Then - 动作
                        如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                            If - 条件
                                ((触发单位) 拥有 (技能施放目标)) 等于 TRUE
                            Then - 动作
                                英雄 - 丢弃 (技能施放目标) ,从 (触发单位) 身上
                                物品 - 设置 (技能施放目标) 的使用次数为 (((技能施放目标) 的使用次数) + 1)
                                英雄 - 把 (技能施放目标) 给 (触发单位)
                            Else - 动作
                                物品 - 设置 (技能施放目标) 的使用次数为 (((技能施放目标) 的使用次数) + 1)
                        跳过剩余动作
                    Else - 动作
[/trigger]
[trigger]G
    事件
        单位 - 任意单位 获得物品
    条件
    动作
        For Index 从 1 到 Count, 做动作
            Loop - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 Item[Index]
                    Then - 动作
                        英雄 - 修改 力量 对 (触发单位) : 添加 (Str[Index] x ((被操作物品) 的使用次数)) 点
                        英雄 - 修改 敏捷 对 (触发单位) : 添加 (Agi[Index] x ((被操作物品) 的使用次数)) 点
                        英雄 - 修改 智力 对 (触发单位) : 添加 (Agi[Index] x ((被操作物品) 的使用次数)) 点
                        跳过剩余动作
                    Else - 动作
[/trigger]
[trigger]D
    事件
        单位 - 任意单位 丢弃物品
    条件
    动作
        For Index 从 1 到 Count, 做动作
            Loop - 动作
                如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
                    If - 条件
                        ((被操作物品) 的类型) 等于 Item[Index]
                    Then - 动作
                        英雄 - 修改 力量 对 (触发单位) : 减去 (Str[Index] x ((被操作物品) 的使用次数)) 点
                        英雄 - 修改 敏捷 对 (触发单位) : 减去 (Agi[Index] x ((被操作物品) 的使用次数)) 点
                        英雄 - 修改 智力 对 (触发单位) : 减去 (Agi[Index] x ((被操作物品) 的使用次数)) 点
                        跳过剩余动作
                    Else - 动作
[/trigger]
放上优化后的触发,你可以参考一下。
前辈说不上,我的注册时间比你还晚呢,大家以后互相学习吧。
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 楼主| 发表于 2011-6-14 22:41:39 | 显示全部楼层
又改了一下!这样不知道会不会好点呢!~~
[trigger]zbtl
    事件
        单位 - 任意单位 发动技能效果
    条件
        (施放技能) 等于 1111物品升级
    动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                Or - 任意条件成立
                    条件
                        ((技能施放目标) 的类型) 等于 |cffd34441天罡斧|r
                        ((技能施放目标) 的类型) 等于 |cffd34441冰蚕丝护手|r
                        ((技能施放目标) 的类型) 等于 |cffd34441太虚靴|r
            Then - 动作
                英雄 - 丢弃 (技能施放目标) ,从 (触发单位) 身上
                物品 - 设置 (技能施放目标) 的使用次数为 (((技能施放目标) 的使用次数) + 1)
                英雄 - 把 (技能施放目标) 给 (触发单位)
                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (((最后创建的物品) 的名字) + (提炼 + ((转换 ((最后创建的物品) 的使用次数) 为字符串) + 成功了!)))
            Else - 动作
                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: |cffff0000该物品...
                英雄 - 创建 |cffff8000提炼石|r 给 (触发单位)
[/trigger]

[[trigger]huodets
    事件
        单位 - 任意单位 获得物品
    条件
        ((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
        Or - 任意条件成立
            条件
                ((被操作物品) 的类型) 等于 |cffd34441天罡斧|r
                ((被操作物品) 的类型) 等于 |cffd34441冰蚕丝护手|r
                ((被操作物品) 的类型) 等于 |cffd34441太虚靴|r
    动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                ((被操作物品) 的分类) 等于 能量提升
            Then - 动作
                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (获得: + (((被操作物品) 的名字) + (增加|cffff0000力量|r: + ((转换 ((转换 (转换 ((被操作物品) 的使用次数) 为实数) 为整数) x 100) 为字符串) + 点。))))
                英雄 - 修改 力量 对 (操作物品的单位) : 添加 (((被操作物品) 的使用次数) x 100) 点
            Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((被操作物品) 的分类) 等于 人造
                    Then - 动作
                        游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (获得: + (((被操作物品) 的名字) + (增加|cffff0000敏捷|r: + ((转换 ((转换 (转换 ((被操作物品) 的使用次数) 为实数) 为整数) x 100) 为字符串) + 点。))))
                        英雄 - 修改 敏捷 对 (操作物品的单位) : 添加 (((被操作物品) 的使用次数) x 100) 点
                    Else - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((被操作物品) 的分类) 等于 混杂
                            Then - 动作
                                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (获得: + (((被操作物品) 的名字) + (增加|cffff0000智力|r: + ((转换 ((转换 (转换 ((被操作物品) 的使用次数) 为实数) 为整数) x 100) 为字符串) + 点。))))
                                英雄 - 修改 智力 对 (操作物品的单位) : 添加 (((被操作物品) 的使用次数) x 100) 点
                            Else - 动作
[/trigger]

[trigger]shiquzhuangbei
    事件
        单位 - 任意单位 丢弃物品
    条件
        ((触发单位) 是 英雄) 等于 TRUE
    动作
        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
            If - 条件
                ((被操作物品) 的分类) 等于 能量提升
            Then - 动作
                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (卸下: + (((被操作物品) 的名字) + (减少|cffff0000力量|r: + ((转换 ((转换 (转换 ((被操作物品) 的使用次数) 为实数) 为整数) x 100) 为字符串) + 点。))))
                英雄 - 修改 力量 对 (操作物品的单位) : 减去 (((被操作物品) 的使用次数) x 100) 点
            Else - 动作
                如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                    If - 条件
                        ((被操作物品) 的分类) 等于 人造
                    Then - 动作
                        游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (卸下: + (((被操作物品) 的名字) + (减少|cffff0000敏捷|r: + ((转换 ((转换 (转换 ((被操作物品) 的使用次数) 为实数) 为整数) x 100) 为字符串) + 点。))))
                        英雄 - 修改 敏捷 对 (操作物品的单位) : 减去 (((被操作物品) 的使用次数) x 100) 点
                    Else - 动作
                        如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
                            If - 条件
                                ((被操作物品) 的分类) 等于 混杂
                            Then - 动作
                                游戏 - 对 (触发玩家) 在屏幕位移(0.00,0.00)处显示文本: (卸下: + (((被操作物品) 的名字) + (减少|cffff0000智力|r: + ((转换 ((转换 (转换 ((被操作物品) 的使用次数) 为实数) 为整数) x 100) 为字符串) + 点。))))
                                英雄 - 修改 智力 对 (操作物品的单位) : 减去 (((被操作物品) 的使用次数) x 100) 点
                            Else - 动作
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 楼主| 发表于 2011-6-14 22:45:27 | 显示全部楼层
以前注册的时候还在念书呢!那会只是个名副其实的游客!
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