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关于分布式的玩家积分系统

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发表于 2018-12-17 09:05:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
大概想法,就是每次玩家游戏结束后,对游戏内所有的玩家进行存档,存档的范围包括其他的玩家的数据。
即玩家1的存档里也包括了玩家2
下次玩家3和玩家游戏时,玩家3也就继承了玩家1的数据。
这样好处就是只要任意一个人有你的数据,哪怕你换机器,存档丢失,一起玩的时候就会恢复,包括你在换机器的时候积分也会同步更新进来到你原来的机器。

做起来貌似也没什么难度,就怕存档内容太多的问题,不太清楚暴雪有没有限制存档体积
发表于 2018-12-17 10:03:26 | 显示全部楼层
这个思路早就有,不过除了排行榜之外,似乎也没什么实际意义。
比如说防止玩家存档丢失,假如你也一个玩家,你的数据丢失了,通过和其他玩家一起游戏来获取自己的数据。你需要想到一个问题:不同玩家携带的关于你的数据可以是不同的,如果你和第一个玩家游戏时获取了他存储的数据,当你和第二个玩家玩时,发现数据不一致,那么你是以本机(即你继承的第一个玩家的数据)为准,还是以第二个为准呢?可能会想到加时间戳,但是你和第一个玩家玩时继承了他的数据,当游戏结束后你的时间戳就变成了当前,如果只是比对时间戳,那么本机的永远是新的,但实际上则未必。另外这种情况实际上相当于电脑程序的撤销,撤销后如果有新的操作,是不允许点“重复”按钮的,也就是说,无论如何,你只能从别的玩家处继承一次数据,而这个数据也许是你昨天的数据,也可能是一年前的数据,完全凭运气了。这种不靠谱的事要想实现,需要玩家携带大量(假设玩家数量足够多)的冗余数据,还要编写严密的算法,实际上是不划算的。

点评

代码到还行,因为算法我原来就有,工作量就比较大了。但是没有服务器数据存储这件事就有点操蛋,想干点啥都费劲  详情 回复 发表于 2018-12-17 11:00
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 楼主| 发表于 2018-12-17 11:00:26 | 显示全部楼层
yxxiaobin 发表于 2018-12-17 10:03
这个思路早就有,不过除了排行榜之外,似乎也没什么实际意义。
比如说防止玩家存档丢失,假如你也一个玩家 ...

代码到还行,因为算法我原来就有,工作量就比较大了。但是没有服务器数据存储这件事就有点操蛋,想干点啥都费劲
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发表于 2018-12-17 12:31:14 来自手机 | 显示全部楼层
之前一个遇到过一个实例,星空战争地图作者就是这么干的,然后这地图玩几次后存档就变成几兆大小了
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